Diferencia entre revisiones de «Juego de naipes»

De Inciclopedia
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Línea 222: Línea 222:
 
Tras esto [[Microsoft|Microchof]], al ver que no había conseguido lavar cerebros sufientes para su [[dominar el mundo|causa]], decidió ampliar el número de combinaciones a un millón para producir mayor efecto entre la población. Al parecer los buscadores son incesantes y se han añadido unos pocas más combinaciones fatales anteriores(146.692, 186.216, 455.889, 495.505, 512.118, 517.776 y 781.948).
 
Tras esto [[Microsoft|Microchof]], al ver que no había conseguido lavar cerebros sufientes para su [[dominar el mundo|causa]], decidió ampliar el número de combinaciones a un millón para producir mayor efecto entre la población. Al parecer los buscadores son incesantes y se han añadido unos pocas más combinaciones fatales anteriores(146.692, 186.216, 455.889, 495.505, 512.118, 517.776 y 781.948).
   
En verdad, ¡el número de combinaciones que tiene el juego es 52!<ref name="Numero de Combinaciones">'''Combinaciones de Carta Blanca''': Creo que no me habréis entendido... así que os lo diré más alto: <i>52!</i> (hablando en [[cristiano]] unos 8 '''b'''illones)</ref> y esto sería espectacular si los demás solitarios no tuvieran un número similar, así que es un dato sin relevancia... (Por favor, llama a una ambulancia, a un matemático le ha dado un ataque de risa espasmódica)
+
En verdad, el número de combinaciones que tiene el juego es 52!<ref name="Numero de Combinaciones">'''Combinaciones de Carta Blanca''': Creo que no me habréis entendido... así que os lo diré más alto: <i>52!</i> (hablando en [[cristiano]] unos 8 '''b'''illones)</ref> y esto sería espectacular si los demás solitarios no tuvieran un número similar, así que es un dato sin relevancia... (Por favor, llama a una ambulancia, a un matemático le ha dado un ataque de risa espasmódica)
   
 
;Dificultad:Se trata de un problema [[NP-Completo]] y por tanto con un 1.000.000$ para el que sea capaz de hacer un programa de ordenador que los resuelva en '''[[Tiempo polinómico]]''' (Más información [http://www.claymath.org/millennium/ aquí], el de '''P vs NP''' para más detalles). Pero atención a lo de '''[[Tiempo polinómico]]''' que sino no vale...<br/><br/> A la hora de jugar digamos que es complicadillo y lioso, pero como ya se ha explicado es muy fácil de resolver.
 
;Dificultad:Se trata de un problema [[NP-Completo]] y por tanto con un 1.000.000$ para el que sea capaz de hacer un programa de ordenador que los resuelva en '''[[Tiempo polinómico]]''' (Más información [http://www.claymath.org/millennium/ aquí], el de '''P vs NP''' para más detalles). Pero atención a lo de '''[[Tiempo polinómico]]''' que sino no vale...<br/><br/> A la hora de jugar digamos que es complicadillo y lioso, pero como ya se ha explicado es muy fácil de resolver.

Revisión del 19:40 16 sep 2006

Cervantes.jpg

Artículo destacado

Este artículo ha sido destacado en la Portada por decisión popular.

Los rumores sugieren que sus autores fueron instruidos
por el mismísimo Miguel de Cervantes.

Cita3.pngLas cuarenta a grande que las tengo a pares con tríos de colorCita4.png
Miguel de Cervantes sus experiencias sexuales

Existen multitud de juegos de naipes y múltiples variaciones de los mismos. Así que se ha tendido que juntar los que tienen gran similitud para no repetirnos demasiado.

A los requisitos se les puede añadir opcionalmente de una mesa, sillas, tapete, ceniceros y bebida.

Además el tipo de baraja no es especialmente obligatorio puesto que si faltan naipes se añaden y si sobran se quitan, como es lógico, pero se indicará con que baraja se juega normalmente.

Juegos

Black Jack / Siete y media

Ambos juegos son de apuestas contra la Banca, es decir se necesita un manos ligeras que haga de Banca que además tiene que soportar todas las apuestas de los demás ya que compite contra todos. El juego consiste en llegar a 21 o 7 y media sin pasarse.

Además se trata de un juego hiper-rápido ya que la secuencia normal es: pones el dinero, pides un naipe y pierdes el dinero. Rápido y sin dolor.

La forma cutre es jugar con los amigos con la apostando cigarros con una baraja que tiene los naipes marcadas; sin embargo, en las altas esferas se juegas muchos leros en los casinos.

Requisitos

  • Baraja Fournier de 40 naipes para el Siete y Media y Baraja Amariconfrancesa para el Black Jack.
  • Un pardillo que haga de banca, pero es preferible tener más pardillos y que tú hagas de Banca.
  • Dinero, mucho dinero o en su defecto muchos cigarros.
  • En caso de jugar en casino, también necesitas unos zapatos, pantalón, camisa, chaqueta y pajarita, dependiendo de las normas del casino, además de mucho más dinero.

Bridge

Alias El Puente. Copia barata, complicada y enrevesada del Tute en su versión subastada, que le ha elevado a los altares de los juegos de naipes de una forma injusta, al inventarse una historia con los Puntos Cardinales sin ningún tipo de interés.

El juego comienza sacando los naipe de la baraja, se mezclan, y se reparten. Tras lo cual se subasta quién es el más fanfarrón y el ganador recibe una paliza de su compañero porque no le va a dejar jugar esa partida.

Tras esto se trata de una partida de Tute normal y corriente en la cual el fanfarrón juega con las cartas de su compañero también.

El juego en sí no tiene más y es así de sencillito, pero tiene un montón de adornos innecesarios como que se apuntan las jugadas como el Ajedrez y se hacen partidas paralelas con las mismas cartas.

Se trata del primer juego de naipes que ha sido deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Invierno de La Ciudad de Lago Salado en 2002.

Requisitos

  • Baraja Amariconfrancesa sin mimos.
  • Dos Pardillos y Un Experto, (Bueno, la verdad es que también puede ser otro pardillo porque vas a jugar con sus cartas...)
  • Opcionalmente Papel, Lápiz y Goma para apuntar los movimientos, aunque si te sientes seguro puedes usar Bolígrafo
  • Un par de Árbitros si juegas una partida seria en un campeonato.

Brisca

Juego favorito de Noam Chomsky. Se basa en la representación de la anarquía en un juego.

A la hora de tirar los naipes..., que se tira un 2 de espadas pues tú tiras un Asno de bastos, que tira un mimo pues le tiras la mesa a la cabeza.

Al igual que el anarquismo, la única regla válida es el grande se come al chico a no ser que éste sea del mismo linaje que el pensador de turno (triunfo), y por tanto el pequeño recibe superpoderes.

Cuando hay más de 3 jugadores estos fundan dos sindicatos anarquistas que luchan por defender los intereses sociales de los jugadores. Normalmente estas partidas no suelen terminar debido a la gran cantidad de manifestaciones convocadas entre bazas para reclamar que no deben existir normas indicando que naipe gana.

Requisitos

  • Baraja Fournier (normalmente con 40 naipes pero se puede jugar con 48) e incluso hay veces que se juega con 2 barajas
  • De Un pardillo a 48 pardillos (Este último caso es un poco aburrido... ya que solo tendrían un naipe)

Escoba

Juego inventado por una ama de casa cuando vio que sus hijos jugaban a combinar los puntos de los naipes para obtener una suma de 13.

La señora, muy supersticiosa ella, cada vez que sus hijos conseguían reunir los 13 puntos cogía una escoba y tiraba dichos naipes a la basura y los incineraba. Esto les pareció gracioso a los críos se pasaron todo el día juntando el valor 13 con los naipes.

La economía familiar se resintió ya que no ganaban para comprar barajas, y el problema se extendió a todo el mundo cuando los niños comentaron lo sucedido a sus compañeros de clase. El Tarot estaba en su pleno apogeo y hasta los gatos amputaban un par de patas y se teñían el pelo.

Gracias a esto de frenaron las aspiraciones del Club de los Cinco a realizar su objetivo al concienciar a la gente de que los naipes no son los causan tes del mal, sino sus creencias en estupideces sin sentido.

Aunque el juego evolucionó y se cambio de 13 puntos a 15 por si acaso....

Requisitos

Manilla o Butifarra

Esta mano no es de Nacho Vidal, pero seguro que tiene más callos porque es de Tio1.jpg

Juego inventado en Polaquia, esto... en Cataluña, cuando Carod Rovira y unos amigos (Maestro Yoda Pujol, Leche Pascual Maragall y J.J. Aybalaleche), tras una merendola en el campo con butifarra y cava, J.J. comentó que para poder independizarse y ser considerados un país necesitaban crear un juego de naipes propio como hizo el País Vasco, así que se pusieron manillas a la obra.

Otras versiones aseveran que en verdad estaban montando una orgía en casa de Carod mientras veían un peliculón (que no es lo mismo que un culo con pelos) de Nacho Vidal (Nacho se depila, así que queda confirmado que no veían un culo con pelos). Cuando J.J. les comentó lo de inventar el juego, Nacho en el peliculón debía estar meneando su butifarra con la manilla, acto que inspiró a los asistentes de la fiesta a la hora de buscar nombres para el juego.

Realmente no importa cómo ni cuándo se inventó, sino que en verdad inventar, lo que se dice inventar..., pues al igual que casi todas las invenciones del presente artículo no pasa de ser un plagio; es una descarada mezcla del Tute y su derivado el Bridge, a los que se le ha cambiado una o dos reglas como mucho, así que para saber como se juega léete los apartados Tute y Bridge, y luego agita la cabeza.

Cambiando de tema, los niños suelen jugar a la hora de la merienda cuando su madre ya les ha hecho el bocadillo de butifarra o el Pa amb tomàquet y ponen perdidos los naipes porque tienen las manillas llenas de grasa.

Requisitos

  • Baraja Fournier de 48 cartas.
  • Dos pardillos y un experto con los que compartir la experiencia.
  • Pan y butifarra, para el bocadillo. A falta de butifarra, puedes intentarlo hacer de chorizo o salchichón, nadie notará la diferencia.
  • Porrón, o en su defecto bota de vino, por supuesto lleno de tan preciado líquido.

Mus

Extraordinario juego creado en el mundo, y como el mundo pertenece a la periferia del País Vasco, pues se dice que el juego es vasco.

Para un extraño guarda un gran misterio y espectacularidad toda esa comunicación secreta y llena de complicidad en la que parece que los jugadores han sido abducidos por extraterrestres y les han hecho una laparoscopia con un misil del calibre 31; o las insinuaciones que se lanza de rato a rato los jugadores al que tienen enfrente.

La teoría de la abducción extraterrestre gana fuerza cuando la gente se pone a contar los tantos al final de la partida al usar un método sencillo de manejar pero complejo de entender, pasándose piedras de un lado al otro sin seguir aparentemente pauta ninguna.

Juego adictivo donde los halla, en el momento que empiezas a comprender cada gesto, cada mirada, cada resoplido, cada guiño; ya no hay vuelta atrás, así que prepara el ojal que vas de viaje. Te has convertido en uno de ellos y cada vez que vayas a un restaurante dirás un par de cerdos, solomillo al punto y de postre mus; o cuando vayas a decir algo, habla la mano; sustituirás la palabra dos por pares o envido; tu vida ya no será la misma...

Requisitos

  • Baraja Fournier de 40 naipes.
  • Dos pardillo preferiblemente que tengan tics reflejos para dar señas falsas y así ganar y un experto para que sea tu compañero.
  • Depende de los puntos a los que se juegue pero con 22 objetos para puntuar puede valer. Esos objetos es preferible que sean pequeños para manejarlos mejor, porque si son tractores puede dificultarse un poco el acto de contar.

Conversaciones

Este juego destaca por la brevedad y rapidez con la que se tienen la conversaciones, este es un ejemplo, además del increíble desorden con que se habla.

  • Persona 1: Mus
  • Persona 2: Háblate
  • Persona 1: Paso
  • Persona 2: Dos
  • Persona 3: No
  • Persona 1: Envido
  • Persona 2: Dos más
  • Persona 3: Se ven
  • Persona 1: Si
  • Persona 2: Parí
  • Persona 3: Ni eso
  • Persona 4: No
  • Persona 1: Paso
  • Persona 2: No
  • Persona 3: Paso
  • Persona 4: Tres
  • Persona 1: Porsiaca, Veo
  • Persona 1: Nones
  • Persona 2: Juego
  • Persona 3: Bah
  • Persona 4: No

Todo esto en 1 minuto, si llega...

Tute

Juego automático donde los halla, con gran cantidad de seguidores en España. Se trata de una evolución en la Brisca para evitar la anarquía que supone tirar el naipe que le apetezca a uno.

Las reglas hacen que en multitud de ocasiones se está obligado a tener que tirar un naipe en concreto, a no ser que quieras perder por incumplir las normas o juegues con pardillos.

Los jugadores avanzados nada más repartirse los naipes muestran todas y determinan quien a ganado. Los jugadores expertos no necesitan mostrar los naipes y dependiendo que cual fue el primer naipe que se tiró ya saben el ganador.

Por otra parte se le suele llamar Tutecallas por lo silenciosas que suelen ser las partidas.

Este juego es la base de otros como puede ser el Julepe.

Requisitos

  • Baraja Fournier de 40 naipes aunque no pasa nada por jugar con las 48, eso sí sin comodines.
  • Dos pardillos y si se quiere jugar por parejas además un experto. se puede jugar contra solo un pardillo pero no es habitual.
  • Dinero suficiente para pagar las consumiciones realizadas en el local, o la mitad en caso de jugar en parejas.

Variedades del Tute

  • Tute Subastado: Se introduce la variedad de apostar por cuantos puntos vas humillar al contrario. Jugándose entre 3 jugadores, además de necesitarse un poco más de dinero para jugar.
  • Tute Cabrón: También entre 3. Este juego consiste en conseguir la máxima puntuación o la mínima, perdiendo el pardillo que se queda en el medio. Se llama Tute Cabrón, porque los dos ganadores tienen derecho a insultar al perdedor durante la partida.
  • Tute Cabrero: Variante sudamericana del Tute Cabrón en el que los insultos se convierten en inofensivos improperios, ideal para iniciar a los niños.
  • Tute Habanero: Tute que se juega entre las 15:30 y las 17:00 horas en las que todos los jugadores están con el café, copa y puro. Aunque realmente se debería llamar Tute Fariero, porque la gente que juega a esto no le da para fumar Habanos y se tiene que conformar con Farias.
  • Tute Gana-Pierde: Se trata de jugar un Tute normal al revés, ganando aquel que que es el último en perder el conocimiento por estar cabeza abajo.

Conversaciones

Si escuchas alguna de estas conversaciones durante la partida, o alguna similar, sabrás que estás jugando al Tute. Cabe destacar el uso continuado de la palabra Cabrón en el vocabulario cotidiano de este juego a la cuál se le ha dedicado un variante del juego en concreto.

  • Persona 1: Tute de cerdos (Enseña 4 cerdos)
  • Persona 2: ¡Cabrón! (Tira los naipes)
  • Persona 1: Tú te callas.


  • Persona 1: ¿Tute Cabrón? ¡Rey fuera! (Tira un rey de no triunfo)
  • Persona 2: ¡Cabrón! (Tira el 3 de ese palo)
  • Persona 3: Toma la del pulpo (Tira el Asno de ese palo)
  • Persona 4: Pues toma la del escorpión (Tira un triunfo, más efectivo con el Asno de Triunfo)
  • Personas 1 y 3: ¡Cabrón!

Póquer

Típica partida de póquer

Juego de apuestas en el que invita a una señorita a jugar con un grupo de paisanos (normalmente 3 o 4). Y se van apostando una serie de prendas según va avanzando la partida.

Debido a la censura y a que no hay muchas señoritas dispuestas a jugar, para evitar confusiones, se sustituyen las prendas por dinero cuando los jugadores son solo del sexo masculino.

En la versión solo masculina, el objetivo del juego consiste en ver si alguien hace trampas, esperar que le pillen los demás y robar todo el dinero mientras le están dando una paliza. ATENCIÓN: En la versión original no se denunciará el hecho de hacer trampas siempre y cuando pierda la señorita.

Existen un montón de variantes a cada cual más psicodélica y confusa.

Originalmente el nombre de este juego era Apuesta y Gana pero cuando llegó Condemor a tierras inexploradas a el Este del lejano Oeste, vio que los nativos jugaban a este juego y decidió apuntarse a la timba. Tras varias partidas, seguidas perdiendo los aborígenes se quedaron con la palabra póquer, mientras Condemor repetía incesantemente: "Póquer, póquer, póquer me tie'e que pasar esto amirrrr, mecagüentoastusmuelas, jarrr. Póquer... ¡¡¡Aicandemoredebonansaaaa!!! ¿Póquer...? ... ¡¡Revanch!!

Requisitos

  • Muuucho dinero, tampoco estaría mal tener las llaves del coche o los papeles de tu casa a mano. En caso de jugar al original muucha ropa.
  • Baraja Amariconfrancesa. Dependiendo de la variedad jugada y del número de personas se necesitaran mimos y/u otra baraja adicional.
  • Además necesitas una baraja adicional para tu uso personal, que sea del mismo tipo y reverso exactamente igual a la que se emplea para jugar. Por supuesto y solo debe conocer la existencia de esa baraja. Tampoco es necesario que esta baraja tenga todos los naipes y con tener los Asnos y Kunta Kintes puede valer.

Variedades del Póquer

En todas las variante cada jugador juega con 5 naipes.

Pero se pueden repartir 2, 5, 7 , toda la baraja; en algunos puedes hacer combinaciones con unos naipes de triunfo que se descubren o con las del compañero; en otras tienes que mostrar alguno o todos los naipes. En otras los 3 funcionan como K y los 2 como A. Total que se trata de una anarquía que ya le gustaría atraparla Noam Chomsky.

Así que en vez de decidir cual variante de todas se va a jugar, simplemente se llega a un acuerdo en cuantos descartes, mimos y apuestas se van a hacer, y si de debe mostrar algún naipe.

Solitarios

Este tipo de juegos son los que habitualmente realizan aquellas personas que no tienen dinero para comprarse amigos o simplemente a las que les duele el brazo derecho de tanto tejemaneje.

Realmente pueden resultar muy entretenidos para fiestas en las que solo te has invitado tú mismo y eres el alma de la fiesta, haciendo que el juego triunfe como tema principal entorno al cual se entablan las conversaciones de todos los comensales.

Castillos y/o pirámides

Este juego es totalmente heterodoxo en su funcionamiento. Totalmente ideal para arquitectos; aparejadores; albañiles de primera, de segunda y regional preferente; y todos aquellos que ponen un pie en la construcción (Inmobiliarias, constructoras, alcaldes de Marbella, etc.)

Básicamente consiste en montarse un fuerte castillo (o pirámide) con naipes para luego darle un uso común, como puede ser el vivir o como tumba (en el caso de las pirámides).

En España, este juego está subvencionado por el gobierno y para todos aquellos que sean capaces de construirse un casa de más de 30 m2 obtendrán de regalo unas Kellyfinder.

Se trata de uno de los pocos juegos en el que el tipo de baraja no tiene importancia e incluso se pueden mezclar distintos tipos de baraja en caso de necesitarse más naipes.

Dificultad
Relativa. Depende del pulso que tengas, siendo inversamente proporcional al número de gayolas que hayas hecho; ya sabes si te pajeas, no conduzcas.
Tiempo
Depende de lo minucioso que quieras ser, el número de habitaciones y los complementos que quieras tener (agua, luz, gas,....), pero ten encuenta que estas construcciones no suelen tener el aguante suficiente para sobrevivir a un terremoto de -2 en la escala Ritcher, a no ser que hagas trampa uniendo las cartas con pegamento.

Carta Blanca

También llamado Freecell (Célula gratis) por los extranjeros, aunque se desconoce porqué se le puso ese nombre y menos aun el porqué de su mala traducción... Se rumorea que Microchof es el causante, al igual que los casos de la Defragmentación y Etiqueta de Volumen.

Se trata de un juego antiguo muy conocido porque es a lo que se dedican los seguidores de Mi-Ver-Dick antes de empezar los campeonatos de Póquer. Pero la forma en la que se dió a conocer al mundo entero fue por su inclusión en formato digital en Win95 y posteriores, sobran las razones porque no me quiero repetir.

Es demasiado fácil de resolver y se ha jugado tanto que la gente ya no juega para completar el solitario, sino a buscar las combinaciones de cartas con las que es imposible de completar el juego. De hecho, se ha comprobado que de las 32002 combinaciones que incluía el Carta Blanca original de Win95, sólamente 3 son imposibles (Los números -2, -1 y 11.982).

Versión 1.0 Versión 2.0 Versión 11.982

Tras esto Microchof, al ver que no había conseguido lavar cerebros sufientes para su causa, decidió ampliar el número de combinaciones a un millón para producir mayor efecto entre la población. Al parecer los buscadores son incesantes y se han añadido unos pocas más combinaciones fatales anteriores(146.692, 186.216, 455.889, 495.505, 512.118, 517.776 y 781.948).

En verdad, el número de combinaciones que tiene el juego es 52![1] y esto sería espectacular si los demás solitarios no tuvieran un número similar, así que es un dato sin relevancia... (Por favor, llama a una ambulancia, a un matemático le ha dado un ataque de risa espasmódica)

Dificultad
Se trata de un problema NP-Completo y por tanto con un 1.000.000$ para el que sea capaz de hacer un programa de ordenador que los resuelva en Tiempo polinómico (Más información aquí, el de P vs NP para más detalles). Pero atención a lo de Tiempo polinómico que sino no vale...

A la hora de jugar digamos que es complicadillo y lioso, pero como ya se ha explicado es muy fácil de resolver.
Tiempo
En un cuartillo de hora te tiene que dar tiempo a resolverlo. Aunque si juegas en el que viene con Windows lo poco que tardes en pulsar CTRL+MAYS+F10, pulses en el botón Abortar/Anular y luego doble click sobre una carta...

Jerga de carteros ludópatas

Asistir
Consiste en ofrecer ayuda a aquel pobre pardillo que ha perdido todos sus ahorros jugando con los naipes.
Achicar
Cuando se juega en alta mar, es cuando durante la partida se tiene echar mano de un cubo para echar fuera todo el agua que está entrando en el barco.
Arrastrar
Cuando se pierde un naipe y el jugador se agacha por el suelo para ver si la encuentra. Mientras los demás jugadores pueden repatearle los higadillos por manazas.
Cantar
Expresión que deriva de dar el cante, que es lo que hace el jugador imitando a David Bisbal al celebrar que tiene en la mano cerdo y potro del mismo palo en el Tute, o en cerdo y puta en la Pocha.
Contra-Fallar
Después de Fallar otro jugador Falla también. Con lo cual son repateados ambos.
Diez de últimas
Diez puntos que se autoconcede el que gana la última baza porque le da la gana en el Tute, Brisca y similares.
Fallar
Hacer una cagada o mala jugada. Tras esto suele ser repateado por el compañero.
Montar
Hecho de sentarse en la silla, en un principio se jugaba a los naipes montado a caballo.
Par
Véase Pereja.
Pareja
Dícese de un conjunto de dos naipes iguales y homosexuales.
Pintar o Triunfar
Es un naipe que sobra cuando se reparten los naipes, y como no saben que pinta dentro de la baraja la apartan y por tanto la dejan triunfante en la zona de juego mostrando el anverso para saber que falta. En una partida en la que no sobran naipes el jugador que reparte muestra su último naipe repartido para demostrar su superioridad.

NOTAS

  1. Combinaciones de Carta Blanca: Creo que no me habréis entendido... así que os lo diré más alto: 52! (hablando en cristiano unos 8 billones)