El Señor de los Anillos (juego de rol)

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Nota aclaratoria: Los editores de este artículo no juegan al rol, no han jugado, ni jugarán nunca. Todo se basa en testimonios reales de entrevistados, investigaciones fruto de años de trabajo y la infiltración de un espía (muerto en acto de servicio al ser descubierto).

Cita3.png¿Me subo en la habilidad secundaria de papirofléxia o mejoro mi habilidad con armas de filo? He aquí la cuestiónCita4.png
William Shakespeare sobre su beornida de nivel 6
Cita3.png¡Que poco glamuroso! Deja de hacer teatro y pásame la gomaCita4.png
Oscar Wilde sobre la levedad del ser
Cita3.png¡Os mataré con mi espada élfica malditos nazis!Cita4.png
Winston Churchill interpretando su papel
Cita3.png¡Que alguien le de la medicación al abuelo que se nos pierde!Cita4.png
Michael Caine blandiendo su Oscar

El Señor de los Anillos: el juego de rol es un juego de interpretación de roles, donde un grupo de frikis se reunen alrededor de una mesa con hojas de papel, lápices y dados de diez caras. No tienen vida propia y sólo pueden acercarse a ella imaginándose que son una elfa o un enano.

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Historia

Los creadores del juego después de consumir estramonio.

La discográfica High Iron Enterprise Sony Ericsson (HIELO) a punto de cerrar por impagos se dio de bruces con los derechos del juego de rol de El Señor de los Anillos. Tolkien había tratado por todos los medios de que nadie los pudiera poseer y los había enterrado en el jardín de su casa, pero gracias a su hijo Christopher Tolkien, que llamó a unos piratas profesionales, pudieron ser rescatados.

HIELO encerró al único grupo musical que moraba en sus filas (The Chirsts Killers) en una habitación con dos toneladas de hachis, cincuenta lápices de colores y la canción de la Cabalgata de las Valquirias. Tras más de 72 horas dieron a luz el primero proyecto del juego. Sin embargo al final se descubrió que habían estado plagiando el sistema del Rolemaster pero pudieron llegaron a un acuerdo amistoso con éstos. El acuerdo consistía básicamente en que los propietarios de la compañía HIELO entregarían sus vastagos.

Debido a que un dragón de Komodo se coló en sus instalaciones y prendió fuego al edificio, HIELO cerró defintivamente en 1997 y le pasó el testigo a Decipher. Esta nueva empresa decidió "renegar" de los dados de 10 que se usaba anteriormente y se vendió rastreramente a AD&D con el uso de los dados D6 haciendo llorar a miles de decafílicos. Sistema que nadie es capaz de entender. Sólo los halflings (hobbits™) y los kobols (orcos™ con cara de perro) son capaces de tan titánico esfuerzo.

Glosario de términos

Es importante (bueno... tal vez no) conocer los términos que se usan para poder entender la dinámica del juego. En caso contrario se corre el peligro de caer en un estado intermedio entre la vigilia y la muerte.

Master Cabrón (AKA Director de Juego)

Master preparándose para dirgir una partida.

Se dedica a torturar sádicamente dirigir con sabiduría a los Personajes Jugadores, razón por la cual se suele quedar sin amigos y tiene que recurrir al secuestro.

Personaje Jugador (PJ)

Es el pobre infeliz que se pone en manos del Master. Suele poner en duda todas las decisiones de éste y sabotearle las partidas mientras lanza insidias sobre su sexualidad. Suelen mirar las fichas de los demás mientras están ausentes, para tener una idea más clara de sus "prioridades". No les importa romper amistades si consiguen armas mágicas que los hagan prácticamente invulnerables.

Bonificación Ofensiva (BO)

Los Pjs le prestan más atención a esto que a su higiene personal. Indica el grado de hostia que pueden llegar a meter. Depende del arma que se use, así no es lo mismo usar la espada de Aragorn que la navaja que se usa para pelar manzanas.

Bonificación Defensiva (BD)

Es la capacidad de los PJs para huir de las peleas de aguantar estoicamente los golpes. Entre guantes, ligueros, escudos y espinilleras se puede llegar a sumar la BD de Elrond. Inexplicablemente, ya que entre tanto objeto se suele llegar a rondar tranquilamente los trescientos kilos de peso.

Crítico

Para disfrutar del juego es necesario un atuendo acorde con el mundo que imaginó Tolkien.

Indica el grado de hostia que se infringe. De este modo, la gravedad del daño de menor a mayor intensidad según la escala de Ketchup-McMardigan e sla siguiente:

  • A Pegas como una niña.
  • B Tu abuela es más fuerte que tú.
  • C Cagüentó, esto va ha dejar marca
  • D ¡Diantres! Eso ha sido un golpe maestro.
  • E ¡Erueka! Has hallado mi carótida y me gusta recibir esta lluvia de sangre tibia.

Asalto

Es la unidad de tiempo por el que se mide el transcurrir de la aventura. Dura diez segundos en la Tierra Media, fuera de ella, con discusiones mediante, se pueden estirar de forma que Einstein jamás habría sospechado. De hecho, se conoce el caso de unos canadieneses que discutiendo si las útlimas palabras de un elfo moribundo habían sido «el... vino» o «él... vino», consiguieron que un asalto durase dos décadas.

Los más puristas creen que si estos chicos hablasen en quenya durante las partidas, nunca se habría dado esa confusión lungüistica.

Puntos de Poder (PP)

No confundir con Partido Popular, que es un grupo de orcos derechistas.

Sirve para conocer lo que cuesta lanzar un hechizo y la cantidad de hechizos que se pueden usar en un mismo día. Normalmente y previo pago de varios leros por debajo de la mesa se puede conseguir que la cifra sea infinita.

Puntos de Vida (PV)

Este juego de rol es sencillito y no tiene las pretensiones del Rolemaster. Por lo que no se tienen que apuntar los datos de la presión sanguinea ni los niveles de glucosa en sangre. Los puntos van del 1 al que se tenga, de este modo un jugador normal de nivel 3 tendrá unos 60 puntos y un troll de los bosques, 2000 y poco. Cuando los puntos de vida recibidos por el daño alcanzan 0, el personaje se desmaya y tiene 20 asaltos para que alguien le haga el boca a boca y le salve la vida.

Nota: En toda la literatura rolera no se conoce aún el caso de alguien que haya sido salvado en este punto.

Objetivos

Ni hacer amigos ni pasarlo bien, el objetivo del juego es subir de nivel a toda costa.

Reglas

Las reglas son muy complejas debido a que su creador era un obsesivo-compulsivo. El juego está lleno de tablas, cuadros y estadísticas. Para aprender a usarlas es necesario opositar dos años, sobornar a un Papa y rezar dos mil avemarías. Por lo que lo mejor que se puede hacer para aprender a jugar es ver un ejemplo:

Donde estén los hobbits, la fiesta está asegurada.

Master: Os acercais sigilosamente a la entrada de la cueva con éxito, observais que un orco pasea desnudo arriba y abajo en un estado de ebreidad total. ¿Qué haceis?
Drogo de Pendiente: (hobbit explorador de nivel 4) No me lo pienso dos veces y le ataco lanzándole una piedra con mi honda élfica.
Draconis de Pelargir: (dunadan maga de nivel 3) Utilizo el hechizo que llevo guardado de Tasar Objeto II y lo uso sobre los objetos de Drogo.
Conan de Sífilis: (medioelfo guerrero de nivel 5) Me leo el Tao Te King.
Master: Haz la tirada de ataque Drogo.
Drogo: Un 02. ¡De puta madre!
Master: Esto no es La Llamada de Cthulhu. Has hecho una pifia, vuelve a tirar.
Drogo: ¡Un 90! ¡De puta madre!
Master: En las pifias es mejor sacar poco. La piedra que ibas a lanzar te rompe las dos piernas.
Drogo: ¿Pero como me voy a romper las dos piernas con una piedrecita de 50 gramos?
Master: ¡A no! Usé en la tabla equivocada. Te sale un herpes vaginal.
Drogo: ¿Qué?
Master: Me volví a equivocar, miré en la Tabla de Críticos de Criaturas Indecorosas. Tengo que mirar en la Tabla de Pifias de Hobbits Pelosos con Fobia a los Pantalones Ajustados. Te atraviesas el cuello y te arrancas la espina dorsal. Por cierto. ¿Tu honda no era élifca?
Drogo: Si. ¿Quiere eso decir que al ser élfica no hace daño a las personas con alineamiento bueno como yo?
Master: No. Quiere decir que tienes que volver a tirar por el daño causado por el frío.

En circunstancias normales el alegre y risueño hobbit de La Comarca se avalanzaría sobre el Master y le clavaría el lápiz en el ojo. Y en circunstancias aun más normales el guerrero y la maga se repartirían los objetos de valor del hobbit mientras éste les amenaza con vengarse de ellos reencarnado en el hermano gemelo de Drogo.

Profesiones básicas

Mago

Cuando suben de nivel los magos se vuelven unos arrogantes de cuidado.

Mientras no alcanzan un nivel medio-alto se les suele ver corriendo alrrededor de las peleas mientras que con una mano se sostienen los faldones y con la otra lanzan Fuegos Artificiales II para confundir al rival. No es raro verles levitando para «"tener una mejor perspectiva de la batalla"».

Eso si, cuando alcanzan un nivel respetable pasan a convertirse en Gandalfs de andar por casa. ¿Qué no hay manera de entrar en el castillo encantado? Pues se llama al mago para que lo destruya hasta los cimientos. Si te compras el Manual de Hechizos Malignos podrás echarle una maldición a tus pertenencias para evitar el saqueo de tu cadaver por parte de tus leales compañeros.

Guerrero

El más popular, cerca del 80% de la gente escoge este personaje. No tiene complicaciones de ningún tipo y tampoco te tienes que acordar de los Puntos de Poder que gasta, ni de si es inconveniente lanzar un rayo eléctrico cerca del agua o de si está a menos de 200 metros del objetivo. Se limita a lanzar los dados y a apuntar con avidez los críticos conseguidos.

Montaraz

Es la mezcla perfecta de explorador y de guerrero. Es decir, no sirve para nada, Ni rastrea bien ni pelea con soltura. Tiene una lista de hechizos exclusiva de montaraz en donde se incluye la posibilidad de que el montaraz se funda con el entorno para pasar desapercibido (muy útil si ves que la batalla va mal). También tiene la posibilidad de predecir el tiempo. ¿Qué elfo no está preocupado por si su permanente se echa a perder por culpa de una tormenta inoportuna?

Explorador

Es el encargado de ir en la vanguardia del grupo gracias a sus capacidades en subterfugio y su alta percepción. Suele ser el primero en morir.

Animista

No anima cumpleaños ni hace striptease, sólo sirve para curar a sus compañeros de aventuras el resfriado común. ¿Dejarías el porvenir de tu pierna amputada en manos de un animista de nivel 1? Probablemente no.

A niveles altos saben hacer más cosas como pegar la pierna al cuerpo o curarte el ojo que te arañó la lagartija. Se trata de ese tipo de personajes que todo el mundo quiere tener en su equipo, pero nadie quiere tenerlo en sus manos.

Bardo

¿Qué decir...? Éste sí que suele animar... se dedica a cantar, bailar y recitar... A veces sirve para algo,como entretener al enemigo (mientras entretiene al enemigo recibiendo las puñaladas tu puedes aprovecharte para cobrar la pieza).

Beornida

¿Raza de humanos dotados de la capacidad para transformarse en osos u osos dotados de la capacidad para transformarse en humanos? ¿A quién le importa? El único inconveniente es que tardan cuatro horas en tejer la crisálida, otras cuatro horas en salir de ella y una hora para peinarse. Por lo que para cuando ya estan listos, la batalla ya acabó hace tiempo y se encuentran sólos en la oscuridad del bosque mientras sus compañeros celebran en una taberna la victoria.

La hoja de personaje

La hoja de personaje es el objeto de más valor que tiene el Personaje Jugador. Convalida doscientos créditos de libre configuración en las universidades más reputadas. Las suelen guardar como si la vida les fuera en ello.

Aquí se apuntan datos de interés como el nombre, características físicas, lo que calza, fobias y filias, objetos mágicos, los hechizos que conoce, lista de hijos ilegítimos, número de la seguridad social, raciones de comida, las mudas, el color favorito del personaje, aliados, historial clínico, direcciones de internet interesantes, enemigos, apodos, orígenes, el nombre de su montura, cuanta carga puede llevar si no ha dormido en cuatro días y ha llovido hace dos días. Estas son los datos obligatorios a rellenar, pero se pueden añadir más al gusto de cada cual.

Objetos mágicos o de poder

No se deje engañar, el ojo entrenado de un jugador de rol percibirá en estas cucharillas unos objetos sagrados +100 a la BO con críticos de calor, frio y/o electricidad.

Son aquellos objetos por los que los Personajes Jugadores se desdiven, no concilian el sueño y planenan magnicidios. El compendio Tesoros de la Tierra Media nos suministra una gran cantidad de información detallada sobre todo tipo de objetos inútiles. A continuación una lista:

La Sarten Infernal de Morgoth
Con capacidad suficiente para freir a un mûmakil. Hecha permanetemente el hechizo de Muro Igneo Verdadero pero de Verdad de la Buena. Bonifica con un +77 a la BO (Bonificación ofensiva) contra pájaros y demás ratas voladoras
Rastas de Sauron
Como todo el mundo sabe, Sauron es Rastafari y no desatiende las tradiciones de su pueblo jamaicano. A finales de la Segunda Edad un tal Isildur se las cortó y de ahí que perdiera su poder y se cabreara con todo la Tierra Media. De hecho los humos del Monte del Destino eran en realidad una pipa gigantesca alimentada con marihuana. De ahí el característico ojo irritado de Sauron.
Capa de Invisibilidad
Un clásico entre los clásicos. Muy útil para espiar a las elfas mientras se bañan en los rios. Aunque no menos eficaz para entrar a robar en las casas de los pobres.
Botas sin huellas
Utilísimo objeto para merodear por las escarpadas y rocosas cordilleras que rodean Angmar. Nadie las quiere y normalmente se las queda el jugador de más bajo nivel.
Condón Masterwork
90% de impedir el embarazo, cuidado porque a veces el Máster lo cambia por el Condón Agujereado, un objeto maldito. Mas que ná, pa joer un poco.

Las reglas de oro del jugador

La sabiduría de siglos de tradiciones a dejado una serie de reglas que el gremio de Directores de Juego a puesto a buen recaudo en unas mazmorras infestadas de trolls, dragones y un par de trampas:

  1. Sin riesgo no hay gloria.
  2. Lo anterior es falso. El buen jugador de rol sabe que los valientes mueren (y dejan tras de sí una suculenta ristra de armas y objetos mágicos), sólo los cobardes viven un día más para subir de nivel.
  3. No digas en alto "seguro que el plan del Director de Juego es [inserte plan aquí]". El DJ para ser original cambiará inmediatamente lo planeado y te tendrás que joder. Mejor coméntalo con tus compañeros en privado.
  4. Nunca, pero nunca, nunca, nunca digas algo del estilo "Tranquilo chicos, la [inserte lugar aquí] está vacía".

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