Incinoticias:Ubisoft planea vender juegos sin empezar
Las tiendas se llenarán de cajas con el arte conceptual de la mano de un NPC
17:34 4 de julio de 2015 — Ciudad: Montreuil; Francia — Informa: Petit Mollard
Agencia Inciclopedia Express
En los últimos años, la estrategia de marketing en el sector del videojuego se ha centrado en crear una expectación exagerada esperando recuperar la inversión las primeras horas del día de lanzamiento. Conforme aumentaba la potencia de las máquinas que corrían los juegos, también lo hacía el presupuesto de estos. Por eso se publicaban videojuegos sin terminar. En vez de acabar con la pantalla de créditos y el mensaje de fin, lo hacían frases como "Me voy a comerme un bocadillo. Ahora lo termino" o "Voy a cagar, a ver si encuentro la inspiración". Al sentirse estafados, los usuarios realizaron una protesta multitudinaria en MySpace, cuadriplicando sus visitas hasta llegar a las 17 diarias. Ubisoft, viendo como que los usuarios reservaban con enfado y con años de antelación la edición de coleccionista de sus secuelas, decidió tomar medidas drásticas para evitar la ira de los consumidores. Yves Marie Guillemot anunció desde su piscina de plástico que Ubisoft será pionera en dejar de vender juegos sin terminar.
Ampliación de la noticia
"El truco consiste en anunciar los juegos antes de iniciar el proyecto", aclara Yves. A partir del último cuarto de 2015, los usuarios podrán comprar juegos que ni siquiera se han empezado a desarrollar. Así, de un plumazo acaban con la lacra que suponían los parches el día del estreno y las reservas. El primer ejemplo será Excel's Point, juego en diapositivas en el que el usuario tendrá que rellenar celdas para avanzar. Llegará a las tiendas en una caja de papel de aluminio que envolverá una imagen a tamaño carnet de la mano de un personaje no jugable que ni siquiera aparece. Debido al privilegio de poder disfrutarlo antes de tiempo, tendrá un precio superior. La edición coleccionista incluirá una tabla de madera idéntica a las que salen en los escenarios del juego y un mp3 de 15 segundos de duración del sonido ambiental de los servicios del metro de Nueva York.
"La idea la saqué de Kickstarter", añade Yves, "Pedí 5 millones de dólares para pagar 20 a alguien para que me diera una idea". "Resultaba que allí la gente te da dinero porque sí. Al principio tenía mis dudas, iba a anunciarlo en el E3, pero dudaba que alguien fuera a pagar por un juego que no fuera a ver en años. Mucho menos emocionarse con ello". Sin embargo, parece que Yves cambio de idea. La comunidad se encontrará más unida que nunca: los usuarios asumirán las pérdidas y las desarrolladoras amasarán las ganancias para que los primeros no las malgasten en proyectos estúpidos.
Nada más anunciarse la noticia, los usuarios subieron a todo tipo de webs, desde Disney Channel a la web del Estado Islámico, fotografías de sus genitales en evidente excitación como signo de agradecimiento.