amiibo
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Los amiibo son aquellos muñequitos con tecnología NFC (Nintendo Fomentó la Compra) que prometieron revolucionar tu experiencia de juego, pero en realidad han sido el método más astuto que ha inventado Nintendo para vaciar tu billetera mientras te demoras en acomodar tu estantería. Lanzados en noviembre de 2014 como la respuesta "novedosa" de Nintendo a Skylanders, aquel juego spin off de Spyro el Dragón, estas diminutas estatuas han logrado vender más de 77 millones de unidades, demostrando que los jugadores pagarán gustosos por un trozo de plástico que, en el mejor de los casos, desbloquea un nuevo skin en un videojuego compatible.
Historia
El origen de los amiibo, proviene del clásico individuo que contó un chiste más fuerte que el que se le ocurrió y se ganó la fama con esa broma. A principios de la década de 2010, la empresa juguetera Toys for Bob tuvo la brillante (y lucrativa) idea de Skylanders: figurillas con chips NFC que cobraban vida en la consola. Incluso le propusieron vender a su nombre las figuras de sus personajes, ofreciéndole la propuesta a Nintendo en bandeja de plata. Los de Kioto, con la soberbia que les caracterizaba cuando algo no incluía su logo, rechazaron la oferta, creyendo que sus IPs eran demasiado sagradas para tal frivolidad.
Su arrogancia duró lo que equivale a la esperanza de vida del Goomba del primer nivel de Super Mario Bros.. Skylanders y luego Disney Infinity empezaron a forrarse, y sudaron la gota gorda recurriendo esa reacción en la espalda de los directivos de Nintendo. En un plot twist de una telenovela, rescataron del cubo de la basura el proyecto NFP (Nintendo Figurine Platform) y le pusieron el nombre amiibo, que suena a "amigo" o algo parecido para que el poder de la amistad los ayude.
El anuncio en el E3 de 2014 fue una obra maestra del cringe. Para demostrar la supuesta "interacción épica", el entonces presidente Satoru Iwata y el vicepresidente Reggie Fils-Aimé escenificaron una pelea estilo Dragon Ball Z que tuvo a todos los periodistas buscando la salida de emergencia más cercana por los power up que se sacaban. De repente, Iwata sacó un amiibo de Mario, lo pasó por el GamePad y... ¡oh, milagro! Apareció en Super Smash Bros.. El mensaje era claro: "esto no es un juguete, es una experiencia". Spoiler: sí, era un juguete.
Después usaron la vieja confiable que era usar trozos de cartón similar a sus orígenes, titulando el nuevo producto como amiibo cards. El colmo fue lanzar un amiibo de Shovel Knight, demostrando que si la empresa indie - third party trata a Nintendo como novia de gala, tranquilamente puede tener su amiibo.
Comunicación de datos
La tecnología detrás de los amiibo es tan avanzada que parece magia chamán, leída en huevos de Yoshi, debido a que son clarividentes. O, en términos que Nintendo repite hasta el cansancio, es cosa del NFC. Para invocar al espíritu del amiibo, debes realizar el sagrado "Tap". Acerca la figurilla (o el trozo de cartón premium) a la consola a una distancia de entre 4 y 10 centímetros. Si los dioses de la conectividad inalámbrica están de buen humor, una luz titilar y habrás establecido un pacto con el muñeco poseído. En modelos antiguos como la Nintendo 3DS original, este ritual requería un artefacto externo conocido como "adaptador NFC", vendido por separado.
Muchos entrometido quieren conocer lo que contiene el microchip del producto y la respuesta es su alma digital. Cada amiibo contiene un pequeño cerebro de silicio donde almacena información. Existen dos tipos, de "Solo Lectura", que como los dioses del Olimpo, su contenido es inmutable e intangible. Solo bendicen tu juego con ítems predefinidos que ni lo vas a usar.
La segunda funcionalidad es de "Lectura y Escritura": Estos amiibo son tus pupilos. Puedes entrenarlos, como en Super Smash Bros. Ultimate, donde un amiibo repetidamente golpeado por ti desarrollará una personalidad única basada en tu modo de juego. Seas un spammer o un escurridizo que se mantiene en el fondo del escenario hasta que el temporizador del juego culmine. En casos especiales aprenden combos en minutos que los profesionales se demoran meses con |varios controles de GameCube caídos en batalla.
La discusión en foros como ResetEra lo dejó claro: "El atractivo del amiibo es la figura primero, la funcionalidad después". Pero como al gamer promedio le agradan los atajos, no está mal usar su funcionalidad primero.
Usos
Más allá de usarlos para conseguir nuevos trajes o que tu Steve de Smash aprenda a usar el Modo Creativo, los amiibo son juguetes. Sí, juguetes. Tal vez el público sea muy joven y los que experimentaron en carne propia las cartas hanafuda ya están escondidos en una mazamorra oculta, pero Nintendo originalmente era una empresa de juguetes. Como declaró sagazmente el mismísimo Shigeru Miyamoto: "Nintendo es conocida como una compañía de videojuegos, pero de hecho, también es una empresa de juguetes". Los amiibo son la prueba viviente (o inerte, más bien) de esta ideología de venderte un producto desechable como una inversión vital.
Una de sus funciones consiste en colocar tu colección completa en una estantería barata. El peso combinado de las unidades vendidas obtenidas garantiza que, en caso de inclinación, se equilibrará el mueble para que no se desmorone el catálogo. Su segunda función consiste en usarse como argumento para defender una relación social tipo “Cariño, ¿podemos poner el amiibo del Zelda gigante en el centro de la mesa del salón?". La respuesta determinará el futuro de la relación con una precisión del 99.9%.”
La tercera es usar al amiibo como excusa cuando cometes una fechoría. ¿Pisaste el césped del vecino? ¿O más bien incendiaste la casa del vecino porque te secuestraron la pelota? La culpa siempre puede ser del amiibo más cercano. "¡Fue Sephiroth, él me manipuló!" . La fase de negación plausible ante cualquier desastre. La cuarta es la más abarcativa: Según investigaciones de campo, en una emergencia puedes usar un amiibo como señuelo para pájaros, como placebo alimenticio para "mantener alto el espíritu" o, como último recurso, como una vela de socorro fundiéndolo con un soplete. Nintendo piensa en todo.
Series de amiibo
Si crees que coleccionar amiibo es conseguir "todas las figuras", vives en un error tan garrafal como pensar que el amiibo de Waluigi de Smash existe. Nintendo, en su sabiduría infinita, ha creado no una, sino múltiples serie de coleccionismo, para que nunca, jamás de los jamases, puedas sentirte sastifecho. He aquí un recorrido por sus sagas más "ilustres".
La gallina huevos de oro es obviamente la de Smash Bros. El juego donde todos los personajes de Nintendo e invitados se dan de palos, convirtieron a cada uno en un trozo de bplástico vendible. El resultado fue la serie más larga, aplastante y cara. Aquí aprendimos lecciones vitales que los más vendidos son los protagonistas de su serie, seguido de los de Fire Emblem que se vendían 5 piezas por continente hasta que apareció el discurso político de Three Houses y Fire Emblem Engage. Raramente diseñan el jugador 2, pero si lo hacen, deben ser bonitos como el amiibo de Corrin (mujer) que dejó olvidado a su versión hombre porque es una waifu que parece sacada de Kobayashi-san Chi no Maid Dragon.
Cuando este juego no basta, encontramos amiibos de series propias, como los de Mario, Animal Crossing, Splatoon y los de nicho como Star Fox. Hubo una vez que usaron los amiibo de Yoshi Woolly Wood que fue el intento fracasado de Nintendo en dedicarse a las costuras de la abuela.
También encontramos amiibos especiales como los de Super Nintendo World ¿Fuiste al parque temático? Qué bien. Tu pulsera de recuerdo también es un amiibo. El turismo convertido en DLC físico. Nintendo no descansa, ni siquiera en tus vacaciones.
Cada nueva serie es un recordatorio de que, en el juego del coleccionismo, la casa siempre gana. Y la casa se llama Nintendo.
