MOTHER3
¡Saludos, gamers, coleccionistas de decepciones y habitantes de Latinoamérica!
¿Se han preguntado por qué este artículo maestro, esta joya del periodismo satírico videoludico, NO está disponible en un español latino impecable, auténtico y lleno de modismos como "wey", "chévere" o "¿qué onda wachín?"?
Como ex-Presidente de Nintendo of America y ahora portavoz no oficial de las excusas más creativas, es mi deber aclararlo. Contrario a los rumores, no fue porque el contenido sobre osos hormigueros llorones y cerdos capitalistas sea demasiado intenso para el alma latina. Tampoco fue porque nuestros traductores estuvieran demasiado ocupados localizando la milésima coletazo de un fontanero.
La razón, como siempre, es pura y dura lógica de negocios (versión creativa).
Piénsenlo: localizar este artículo requeriría un esfuerzo titánico. Tendríamos que convertir las lágrimas de los fans de Japón en "lagrimotas" aquí, traducir el dolor existencial a algo que se entienda con un taco al pastor en la mano, y encontrar un equivalente cultural a los "Magypsies" que no nos meta en un problema diplomático. El guion de Itoi es complejo en japonés, ¡imaginen adaptar sus chistes a un albur sin perder el sentido!.
Además, los datos de mercado son claros: ustedes, la apasionada pero "relativamente pequeña" multitud que clama por Mother 3, ya pueden leer en inglés. Invertir recursos en una localización al español sería como gastar una fortuna en traducir el menú de un restaurante... que solo vende nostalgia y desilusión. No es un buen negocio.
Sé lo que están pensando: "Pero, Reggie, ¿y la pasión? ¿El amor al arte?". Lo sé, lo sé. El difunto Sr. Iwata y yo lanzamos el artículo tal cual, en japonés puro, para que al menos pudieran admirar los kanjis. Pero al final, con la transición al Nintendo DS (y luego al Switch, y a la siguiente cosa), asignar presupuesto para un texto de una consola vieja no era prioritario.
Así que, en nombre de Nintendo (o al menos del fantasma de mis decisiones pasadas), les pido disculpas. No aguanten la respiración esperando una versión localizada. Mejor disfruten este artículo en su idioma original (que es el taka taka de Internet), apoyen comprando juegos donde ya se salva a la princesa, y recuerden: nuestro cuerpo (corporativo) está listo... para no hacerlo.
Reggie "The Regginator" Fils-Aimé. Lean el artículo en versión localizada de manera no oficial, que me pasaron el enlace en mi GMail.
| Plataforma | ゲームボーイアドバンス |
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| Género | RPG, ミュージカル悲劇 |
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| Desarrollador | 任天堂、ブラウニーブラウン、そして大量の涙 |
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| Nombre original | マザー3 |
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| Año de salida | 2006年4月20日(日本)、世界の終わりの日(海外) |
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| Datos curiosos | 任天堂ローカライズ版の「聖杯」と評される。その海外正式発表の可能性は、教皇が実は悪魔だと言い出すのと同じくらい。 |
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マザー3 (マザースリー)、海外では「マミーの愛し子3」、「アースバウンド2:ジョーク」、「お願いだレッジー、マザー3をくれ!」などとも呼ばれる本作は、ゲームボーイアドバンス用のRPGであり、感情的な苦痛と無限の希望という芸術を極めた作品である。憂鬱の達人・糸井重里によって生み出され、2006年に日本で発売。海外では「もうすぐ」と約束された。「任天堂語辞典」によれば、「もうすぐ」とは「絶対に、永遠に、ありえない」を意味する。
物語は、ノーウェア諸島におけるルーカスとその家族の不幸な冒険を描く。この島は、ポーキー軍(企業化の暗喩か、あるいは単に悪趣味な連中の象徴か)が到来し、宮崎駿が鬱の日に監督するメロドラマのような生活に変えるまで、牧歌的な場所だった。本作は、リズム連撃バトルシステムで有名で、泣きそうになりながらリズムを乱す、アイロニーたっぷりのBGMに合わせてボタンを押すことで追加ダメージを与えられる。
幻のローカライズ大作戦
マザー3の海外発売は、ゲーム業界で最も費用と手間がかかり、そして作り上げられた都市伝説である。年表は以下の通り:まず2006年、日本で発売。海外が「私たちは?」と問うと、任天堂は笑顔で「検討中です」と返答。そして2007年から2014年、「大いなる親切な嘘」時代と呼ばれる期間、毎回のE3やニンテンドーダイレクトでファンが尋ねた。その度に、任天堂は天気の話をしたり、スマッシュブラザーズの新キャラを紹介したりして話題をそらした。
2015年、25年越しでアースバウンド ザ・ベギニング(初代マザー)が海外発売。希望が再燃し、ファンは「これで三部作が揃う!」と叫んだが、任天堂は沈黙を守った。2016年から現在に至るまで、Nintendo Switchが登場し、消えかけたシリーズが復活し、クラシックゲーム集が発売される……だがマザー3だけが、その不在によって輝いている。一部のコンテンツの「ローカライズ上の問題」が囁かれるが、最も有力な説は、任天堂が本作を契約の聖櫃と共に金庫にしまい込み、秒単位の損失率が臨界点に達した時だけ開封するというものだ。
現在、海外で合法に遊ぶ唯一の方法は、日本版を輸入して言語を習得することであり、これは最も熱心なオタクだけが成し遂げる挑戦である。傑作と評されるファン翻訳版は、任天堂が法廷の外では口にしたがらない、部屋の中の巨大な象そのものだ。
ゲームプレイ:悲しみのリズムで叩け
本作はアースバウンドの基礎を継承し(続編だから当然)、リズムコンボシステムを追加。各戦闘BGMには隠されたリズムがあり、そのリズムに合わせてAボタンを押すと追加ヒットが繋がる。素晴らしいシステムだが、物語が悲劇的な展開で襲いかかり、涙で画面が曇ってタイミングを狂わされるまでね。なぜこんな残酷な仕組みか? 任天堂は常に残酷さの点で革新を続けているからだ。つまり、音の周波数、テンポ、デシベルを計算してボタンを押すことになるが、現実的に言えば、ゲームの大半は「攻撃」連打で過ごすことになる。
その他の「楽しい」要素としては、LSDとは無関係な超能力「PSI」があり、ルーカスと仲間たちは「PK ラブ」(回復)や「PK 実存的な苦痛」(存在しないが、あって然るべき)といった技を覚える。また、ラマやコウモリなどに乗ることができる。壮大な悲劇の中で、なぜ? そこに山があるから、同様の理由だ。そして、キャラクターの「感情」システムもある。キャラの機嫌が戦闘に影響する。「落ち込んでいる」(ゲームの80%はこの状態)と、効果が下がる。まさに現実世界さ。
ストーリー:糸井は君を泣かせたい
ストーリーは、長さが不均等な8つの章に分かれており、それぞれが異なるキャラクターを中心に、3年間にわたる物語を紡ぐ。つまり最初は西部劇風のキャラで遊べるが、その後はトラウマとサイケな能力を持つ少年、犬、サルサという名の猿(マカク)で遊ぶことになる。だから最初の村が西部劇風だからといって、誰かを吊るせると思ってはいけない。さらに、各章の長さは、糸井重里がどれだけの無駄とトラウマを詰め込みたかったかによって変わるので、何も物語に貢献しない猿の冒険を扱う章があったり、ひまわり畑を30秒歩くだけの章があったりするのは正常だ。
では、この心温まる物語は一体何についてなのか? それは、家族、喪失、非人間的な資本主義、そしてネオナチの機械豚兵団についての叙事詩だ。第1章では、静かな村に住むルーカス、双子の弟クラウス、父フリント、母ヒナワを紹介する。平和は、奇妙な生物(ドラゴン・アリクイ)の襲撃によって壊される。ヒナワは死亡、クラウスはメキシコの観光客のように行方不明になり、フリントは抑鬱に沈む。そしてこれはまだプロローグに過ぎない。
続く章では、足が不自由だが善良なハートを持つドタバタ泥棒・ダスター、スーツを着た老人たち(声は女声)に育てられ強力なPSIを操る野生の少女・クマトラ、そして予想外の展開で他のゲームの主人公たちより発達したサル、サルサが登場する。真の悪役は、ポーキー・ミンチ(アースバウンドのわがまま少年)で、今や不死身となりポーキー軍を率い、暗黒エネルギーを解き放つため古代の「針」を引き抜いて世界を「改良」しようとしている。その目的は征服ではなく、自らの歪んだ「完璧な」世界のビジョンを押し付けることであり、コントロールへの執着への痛烈な批判となっている。クライマックスは、ルーカスが7本の針を集めた後、「愛の塔」で不可能な選択を迫られる時だ。
ネタバレは避けるが、エンディングは希望、犠牲、実存的な問いを混ぜ合わせた直球の胃パンチであり、プレイヤーを涙と15年間続くフォーラムの考察の海に沈める。なぜなら最後にはみんな死ぬから……おっと! それは言うべきじゃなかったかな?
文化的パロディ(アースバウンドの流儀)
アースバウンドが90年代アメリカのパロディなら、マザー3は現代社会へのディストピア風刺だ。糸井は未来を見て「これは痛そうだ」と言った。
タズミリ村:無垢の最後の砦
タズミリ村は当初、全てを分かち合い、お金を知らない人々が住む牧歌的な村だった。基本的に機能するヒッピー・コミューン、全ての共産主義者の理想郷だ。ポークマスク軍が「ハッピーボックス」(テレビ)を持ち込むまでは。それは、くだらない番組で人々を催眠状態にするテレビで、テレビバラエティや大衆を麻痺させるSNSへの明らかなパロディだ。看板番組は「誰が消費主義者になりたい?」。そして「ドラゴンポイント(DP)」と呼ばれるお金の導入。突然、全てにDPが必要になる。
かつて物々交換で成り立っていた村に、猛威を振るう資本主義が到来したのだ。地元の店は、リンゴを親切の交換で売る店から、LED付き野球バットや歩く速度が0.5%速くなる靴などの「ぜいたく品」を売る店に変わる。そして、ポークマスク軍の首都、ニューポークシティも忘れてはならない。これは過密化した現代都市をパロディ化したグロテスクな巨大都市だ。100階建てのショッピングモール、従業員が実存的憂鬱を抱えたロボットであるテーマパーク、豚型の超高層ビルがある。「ラスベガス」と「ウォール街」と「悪夢」が融合した都市だ。
ポークマスク軍:究極の株式会社
ポーキー軍は兵士ではなく、多国籍企業の重役たちだ。そのリーダー、ポーキーは究極の自己愛的なCEO:征服のためではなく、あらゆる歴史時代に不動産を購入するために時間旅行する。そのモットー:「歴史は単なる未取得の資産だ」。ポークマスク兵士はホワイトカラー労働者がサイボーグ化されたもの:企業用語で話し(「ミサイル攻撃を相乗効果化せよ」、「敵の苦痛を最適化せよ」)、安っぽい事務服のようなスーツを着ている。彼らの秘密兵器はミサイルではなく、マーケティングだ:無害な生物を商品に変える。ヒナワを殺すサイボーグ・ドラゴンは、基本的に野生動物を流行のペットとして売り出すマザー3版だ。
リズム戦闘システム
リズムコンボは、ギターヒーローのようなリズムゲームやRPGの「ゲーセンワザール」文化への揶揄だ。各敵には独自のリズムがあり、哀愁のバラード(憂鬱な敵用)から商業テクノ(企業幹部ボス用)まである。リズムを外すと、キャラクターは実存的な思考(「なぜ戦っている? 人生とは?」)で気が散る。これは、パフォーマンス不安がゲームメカニクスになったものだ。PSIの技を教える両性具有の存在「マジプシー」は、自己啓発の教祖やInstagramのスピリチュアル・インフルエンサーへのパロディだ。彼らは「ポジティブエネルギー」(実はあなたのお金)で支払いを要求する。
決して翻訳されないだろう特定の参考文献
「ティティブー・クラブ」は、ダスターが記憶喪失のままベースを弾くナイトクラブで、「スタイリッシュに悲しむ」ためのヒップスター・ジャズクラブをパロディ化している。入場料は500DPだが、「郷愁の涙」というカクテルが付いてくる。ポーキーが永遠に閉じこもる「絶対安全カプセル」は、終末を信じる億万長者のバンカー、馬鹿げたタイムカプセル、絶対的な安全は永遠の監獄と同じだという考えへの揶揄だ。ダークドラゴンを制御する「針」は、社会のツボを表している:一つは「消費主義」、もう一つは「異質なものへの恐怖」、もう一つは「テクノロジー依存」。ルーカスはそれらを引き抜く。基本的に世界に社会的鍼治療を施している。
キャラクター:泣くための面々(文字通り)
主人公
- ルーカス:家族の悲劇を乗り越え、世界を救う勇気を見つけなければならない内気な少年。彼の成長はゲーム史上最も感動的なものの一つ。愛用武器:野球バット(家族の伝統)。
- クラウス:ルーカスの双子の弟、衝動的で勇敢。悲劇の後、捕らえられ、ポーキーによって感情を失ったサイボーグに改造される。彼の物語は配線と回路を備えたギリシャ悲劇だ。
- ダスター:フック付き杖とヒールサンダルで壁を登る泥棒。コメディリリーフだが、その痛ましい過去が明らかになるまで。その後は誰も笑えない。
- クマトラ:山で育った、粗暴で強力なPSIを操り、多彩な語彙を持つ少女。お姫様は自分自身(そして他の全員)を救えることを証明する。
- ボニー:家族の犬。いい子。最高の子。誰がいい子? 10点満点中10点。
敵役
- ポーキー・ミンチ:アースバウンドの甘やかされた少年、今やタイムカプセルに閉じ込められた不死の存在。野心からではなく、実存的空虚と、世界が自らの歪んだビジョンを反映することを望むが故の悪。最も悲劇的で、同時に最も嫌悪すべき悪役。
- ポーキー軍:官僚主義と非人間化を象徴する豚型機械兵士。そのモットーは「共感より効率性」かもしれない。
カメオと繋がり
本作はアースバウンドへの言及で満ちている:Mr. Saturnからニューポークシティのような場所まで。両ゲームが同じ宇宙(ただし異なる時間軸)を共有することを裏付ける。ポーキーは繋ぐ糸、もし不死身の哀れな存在なら、子どもの頃のトラウマは決して癒えないというリマインダーだ。
評価
公式の不在にも(あるいはそのおかげで)、マザー3はカルト的な地位を確立した。心を何度も粉々にする物語で称賛される。多くの人にとって、マザー3を(どんな手段であれ)プレイすることは一種の通過儀礼だ。痛みを伴うが、しかしまた、どういうわけか癒しももたらす体験である。そしてその間、任天堂本社のどこかで、ローカライズされたマザー3のコピーが箱の中に眠り、海外がスペイン語で泣く準備ができたと決断する日を待っている。
