Tennis for Two

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Poster del juego. Diseño pionero que no parece de los años 50

Tennis for Two (Tenis para Dos) era una consola de juegos doméstica y un juego de deportes de acción competitivo que la acompañaba, lanzada el 18 de agosto de 1958. La desarrolladora era Brookhaven, una empresa estadounidense. Su productor ejecutivo fue William Higginbotham.

Descripción general

El nombre de la consola de juegos fue tomado del juego integrado "Tenis for Two". La aplicación son consolas de juegos domésticas.

Fue la primera máquina de videojuegos del mundo, desarrollada en 1958. Esta máquina es una máquina de juego que solo puede jugar al juego incorporado "Tenis for Two" mencionado anteriormente, pero los contenidos no son sólo "tenis", sino también "tenis de mesa", "ping pong", "table tenis" y "tenis en una tabla" que se puede jugar sin mirar la pantalla. Incluyendo el "tenis a ciegas", había un total de cinco tipos. Además, al modificar el interior, fue posible jugar "en modo tenis en un entorno de gravedad diferente al de la Tierra", lo que la convirtió en la primera máquina de juego del mundo que podía jugar varios juegos en uno.

Aunque esta máquina estaba equipada con muchas funciones novedosas y pioneras en su momento, fue un fracaso comercial. Debido a las pésimas ventas de una sola unidad (comprada únicamente por la empresa), el desarrollador Brookhaven se retiró del negocio de los juegos después de lanzar únicamente esta consola de juegos. Como no se desarrolló ningún sucesor, la historia de las consolas de juegos domésticas se estancó durante casi 20 años hasta la Atari 2600 en 1977.

Desarrollo

Prehistoria del desarrollo

El físico William Higginbotham, que formó parte del Proyecto Manhattan durante la Segunda Guerra Mundial, estuvo profundamente involucrado en el desarrollo de esta videoconsola. Trabajó en Brookhaven en Nueva York a partir de 1947.

Tenía un doctorado en física y se le permitió utilizar varias computadoras analógicas en el trabajo y para uso personal para ayudar en cálculos simples como la diferenciación y la integración. A principios del verano de 1958, mientras conectaba varias computadoras analógicas para aliviar el aburrimiento, se le ocurrió la idea de "quizás sería posible jugar a través de computadoras". Se cree que este fue el comienzo del desarrollo de esta máquina. Más tarde, utilizó la computadora para aliviar el aburrimiento en el trabajo.

Sin embargo, dado que esto fue simplemente incumplimiento del deber, no tuvo más remedio que escabullirse sin que sus superiores se enteraran. Entonces Higginbotham pensó: "Si lo convertimos en un negocio como una consola de juegos, podemos matar el tiempo a lo grande en el trabajo", y comenzó a desarrollar una consola de juegos. Este fue el comienzo del desarrollo de esta máquina. El ingeniero Robert Bob Dvorak se unió al proyecto a mitad del proceso.

Estructura/función interna

Modelo Donner 30, el responsable de la CPU de este juego
  • CPU: Computadora analógica Donner Science modelo 30 x 2
  • Salida de vídeo: osciloscopio tipo CRO (compatible con 5 pulgadas y 15 pulgadas)
  • Salida de audio: utiliza una fuente de sonido de interruptor de relé con osciloscopio incorporado
  • Controlador: Controlador de aluminio (desarrollo propietario)
  • Número de jugadores: 2 personas

La razón por la que la pantalla es un osciloscopio es porque reproduce el sonido de una bola golpeada por el sonido de conmutación de un interruptor de relé. Esto creaba un sonido cuando la pelota rebotaba, haciendo que el juego fuera aún más realista.

Sin embargo, el aspecto más innovador del desarrollo fue el intento de hacer que el juego fuera compatible con batallas online a través de ARPANET. Ahora se considera que esto es una anticipación de la competencia en línea que se generalizará a partir de los años 2010.

El principio básico del juego en línea era cuantificar la trayectoria de una pelota de tenis utilizando una función e intercambiar esos datos mediante el intercambio de paquetes. Sin embargo, un obstáculo en el desarrollo fue que agregar dispositivos compatibles con ARPANET a esta máquina, que ya era del tamaño de un refrigerador, la haría tan grande como una casa. Además, la velocidad de comunicación era decisivamente insuficiente, e incluso cuando se establecía una conexión, la velocidad de comunicación era tal que cada 10 segundos se enviaba una función, que es la fuente de la trayectoria de la pelota. La implementación de una función de batalla en línea se pospuso. eran demasiados. Parece que la intención era dejarlo a la altura de los avances tecnológicos y hacerlo compatible con el modelo sucesor (sin embargo, no se ha lanzado ningún modelo sucesor).

Desde la finalización del desarrollo hasta las ventas

El desarrollo de la consola de juegos se completó en unas tres semanas. El 18 de agosto de 1958, se dio a conocer en una presentación de producción para el público patrocinada por Brookhaven, y se instaló un stand especial con la máquina real instalada. La reacción fue positiva, y el productor ejecutivo Higginbotham dijo: "Todos hicieron fila para jugar. Las otras exhibiciones estaban bastante estáticas (obviamente)", dijo, expresando su alegría. Este stand estuvo abierto al público hasta el año siguiente, 1959, cuando se inició la venta de viviendas.

Sin embargo, después de eso, la financiación empeoró debido a problemas de desarrollo. El mayor problema fue que sólo se vendió una unidad, comprada por la empresa, y se suspendieron las ventas de esta consola y el desarrollo de una sucesora al considerarla un fracaso comercial. Como resultado, sólo una de las máquinas existentes en el mundo permaneció almacenada en Brookhaven, pero también fue desmantelada en 1960 para reutilizar sus piezas. Por esta razón no existe ni una sola máquina de esta clase en el mundo.

El juego

Este es un juego integrado en esta máquina y es el primer juego del mundo. También era el único juego compatible con esta consola.

Historia

Estados Unidos en la década de 1950. John, un soldado curtido en batalla que viajó a través de los feroces campos de batalla de Europa durante la Segunda Guerra Mundial, fue dado de baja del ejército al final de la guerra. Habiendo perdido su propósito en la vida, rápidamente ganó peso después de ser dado de baja del ejército y probó suerte en la comida rápida que se había vuelto popular, pero al final, su cuerpo se volvió tan obeso que era difícil creer que hubiera tenido éxito. Una vez fue un guerrero, y sus viejos camaradas se rieron de él. Su esposa le dice que haga algo de ejercicio, por lo que John asiste a una escuela de tenis cercana, donde poco a poco recupera su físico bien entrenado y sus nervios atléticos.

Sin embargo, toda la historia fue cortada porque los osciloscopios de la época no podían mostrar el alfabeto.

Personajes

Cada personaje tiene parámetros llamados rasgos, como poder sacar sin ver la pelota o tirar carámbanos.

John
El protagonista masculino. Un guerrero veterano del pasado. Su objetivo es competir en el torneo estatal para superar su obesidad. 1P siempre estará controlando a esta persona.
Dorothy
Una entrenadora de tenis que entrena al personaje principal. mujer. Como escuela, buscábamos jugadores que fueran lo suficientemente buenos para competir en el torneo estatal y encontramos a John.
Linda, Robert, Charles
Amigos en la escuela de tenis. 2P controla a un personaje seleccionado al azar entre estas tres personas.
Edward
Este es el oponente con el que luchará el personaje principal en el torneo estatal al final de la historia, y es el llamado jefe final.

Todos eran personajes nombrados, pero todo fue cortado por falta de memoria.

Sistema

Hay un modo historia y un modo gratuito que aparece después de completar el juego. El modo Historia es técnicamente un juego de liga, pero en realidad, el oponente está determinado y 1P lucha contra 2P, y si ganan 3 veces, pueden avanzar a la siguiente etapa. Como resultado, 1P aspirará a la final al ganar el partido, que tiene 5 etapas en total. Por otro lado, si 2P gana tres juegos contra 1P, volverán a la etapa anterior (no importa cuántas veces pierdas en la primera etapa, permanecerás en la primera etapa, por lo tanto, no existe el concepto de Game Over). Si 2P gana 3 veces seguidas, podrán avanzar incondicionalmente a la etapa final.

El modo libre aparece después de completar el modo historia, y el objetivo es ganar todos los juegos en batallas de todos contra todos con todos los personajes excepto el personaje principal. Al principio, el personaje principal John es el único que 1P puede elegir, pero al ganar todas las batallas (al completar el modo libre), la cantidad de personajes además de John aumentará en la pantalla del menú, y con estos personajes adicionales, podrás jugar con ellos en el modo libre.

Sin embargo, el osciloscopio no pudo mostrar pantallas de menú ni gráficos de escenario, por lo que se cortó todo.

Como resultado

  • Historia: Cortado
  • Personajes: Cortado
  • Sistema de escenario: Cortado
  • Pantalla de menú: Cortado
  • Sistema de puntos: Cortado (aquí debes contar por tu cuenta)

La pantalla del menú y los personajes, incluido el personaje principal, no estaban representados en absoluto, y el juego consistía en una cancha de tenis vista desde un lado que aparecía en la pantalla negra como boca de lobo de un osciloscopio, y una pelota que rebotaba en ella.

En cuanto a por qué decidió hacer tal sacrificio para usar un osciloscopio como monitor, Higginbotham dijo: "Quería hacer un sonido. Si usas un osciloscopio, puedes hacer el sonido de un interruptor de relé cuando golpeas una pelota". "Ese es el sonido de un swing de tenis". Porque se veía exactamente así. "Si tuviera que elegir entre eliminar todo el sonido o agregar una historia, estoy seguro de que cualquiera elegiría mantener el sonido, ¿verdad? Definitivamente quería ceñirme a sonidos realistas", dijo en una entrevista posterior.

Asuntos relacionados

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tiene un artículo sobre:
Tennis for Two
  • Juegos de computadora: Intentos de corromper a la humanidad que comenzaron en el siglo XX.
  • Brookhaven: El desarrollador de esta máquina. Después de retirarse del negocio de los juegos, cambió su negocio a la investigación en física y tuvo éxito.
  • William Higginbotham: Productor de este juego


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algún otaku hikikomori aburrido de ver hentai y de jugar Touhou.