Artículo de Videojuegos Destacado |
Loom
¡Yo soy cola, tú pegamento! Este artículo trata sobre el maravilloso mundo de las aventuras gráficas. Si no tienes un pollo de goma con una polea en medio o te da pena meter un pequeño hamster en un microondas... ¡Mira detrás de tí, un mono de tres cabezas! |
Loom (Telar en español) es un videojuego más viejo que la orilla del río, una aventura gráfica de esas que lanzaba a diestro y siniestro la compañía LucasFilm Games (o lo que es lo mismo, George Lucas y compañía) allá por los noventa. De hecho este es del mismísimo año 1990, lo cual da idea de lo pixelizado que es lo que te vas a encontrar cuando lo juegues. La idea original de este juego es que formara parte de una trilogía, pero dado el éxito de ventas la realización de una segunda parte solo se planteó por parte de unos fans entusiastas de perder el tiempo y la tercera quedó finalmente en el mundo de las ideas. El juego utiliza el motor SCUMM, solo que en este caso de forma perversa, porque además te exige saber solfeo.
El juego fue ideado por Brian Moriarty, un descendiente de James Moriarty, aquel matemático cabrón que hacía la vida imposible a Sherlock Holmes. De la misma manera su descendiente te hará la vida imposible a ti con los enigmas que tendrás que resolver durante el juego.
Argumento
Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento; si eres tan rarito que prefieres leer el libro o ver la película antes, no te recomiendo que leas esto.
Nos encontramos en un futuro lejano, en el año 8021. Los avances de la humanidad hacia el progreso han llevado al mundo a una nueva Edad Media que es como la anterior que hubo pero más rara y cutre. La humanidad se ha dividido en gremios que viven todos juntitos, pero en lugar de repartirse las calles de una ciudad, por ejemplo, se dividen las distintas partes del planeta, lo cual hace de las relaciones comerciales un auténtico infierno. Hay gremios de tejedores, cristaleros, pastores, herreros, sacerdotes e inspectores de hacienda. Tanto los tejedores como los inspectores de hacienda están marginados cada uno en una isla. A estos últimos porque así es más fácil esconderse de ellos y a los primeros porque son feos de cojones, tan feos que con solo mirarles a la cara te mueres, no se sabe si del susto o del asco. Este es el motivo por el que siempre van con capucha. Aparte de esto, se dice que además de hacer ricas telas, rica lencería que incluye tangas de gran erotismo y comodidad, también saben hacer hechizos, ya que han entendido que el mundo funciona exactamente como un telar. Y ahí de ti como les de por descoserte. Esto genera recelo en los demás gremios, que les evitan como si de leprosos se trataran (y lo cierto es que con esas capuchas lo parecen).
El telar se encarnó en un encapuchado, y habitó entre nosotros...
Pues bien, un joven tejedor, Bobbin Threadbare, es nuestro protagonista. Pero lo de Bobbin no es porque sea un diminutivo de Robert, sino porque los demás piensan que es bobo, y de sus supuestas carencias intelectuales deriva su apelativo. Cuando cumple diecisiete años, los ancianos le convocan, pero no porque esté en la edad de las pajas, sino porque temen su poder, ya que resulta que el muchacho tuvo un nacimiento mágico y virginal, como todos los mesías que en el mundo han sido. O eso contó a los ancianos su madre, Lady Cygna, para explicar la ausencia de padre. Según su versión Bobbin salió de un hilo gris que ella tejió en el Gran Telar del mundo.
Lo que pasó en realidad es que ella conoció a un motero que no tenía interés en saber qué había debajo de su capucha pero sí debajo de su falda. Lady Cygna pensó que la versión inventada de la historia ahorraría problemas a ella y a su hijo. Todo lo contrario: por inverosímil que parezca, los ancianos creyeron su historia, pero ésta les asustó mucho, mucho. Así que convirtieron a Lady Cygna en cisne -su nombre era una provocación-, le dieron de collejas y la expulsaron a otra dimensión. Los muy fatuos se deshicieron de ella y no de Bobbin, que es quien en todo caso, debido a este nacimiento mesiánico, prometía ser peligroso. En lugar de ello pusieron al niño bajo la custodia de la anciana Hetchel, vieja a quien consideraban tan estúpida que no sería capaz de enseñar a Bobbin a hacer magia. Pero los ancianos seguían viviendo en un sin vivir, pues debido a esta decisión tan estúpida seguían temiendo que aprendiera a hacerl magia él solo, por lo que según fue creciendo el muchacho se iban acojonando más. Como puede verse, la gestión de los ancianos del nacimiento y crianza de Bobbin demuestra que no es necesariamente la gerontocracia es una buena forma de gobierno, pues ser anciano no obsta para ser imbécil.
Es hora de que tomes el bastón...
Ahondando en su necedad, ahora los ancianos han decidido en consejo abortar, con efectos retroactivos de diecisiete años, a Bobbin, quien por otra parte no les ha hecho nada, su único pecado es existir. Como la vieja Hetchel, que le ha tomado cariño al zagal, se opone, la convierten en un huevo. En este momento se aparece un cisne -presumiblemente la madre de Bobbin- y comete un acto de vandalismo: entra en el santuario atravesando una vidriera de incalculable valor histórico, pero todo sea en pos de la teatralidad de su aparición. Esto hace que los ancianos se queden boquiabiertos (es un suponer, no podemos ver bajo sus capuchas) y patidifusos, lo cual Lady Cygna aprovecha para convertirles a su vez en cisnes. Se ve que estos años en la otra dimensión le han valido para aprender a hacer magia sin necesidad de tener manos. Los ancianos, ahora cisnes, siguen a Lady Cygna, no sabemos si dócilmente o buscando venganza, pero el caso es que se piran todos. Allí queda el huevo que fue Hetchel.
Bobbin lo abre utilizando el bastón de uno de los ancianos, ya que siempre quiso jugar al golf, y de allí sale Hetchel. Hetchel, ahora un patito feo, no deja de maravillarse que siendo en su forma humana más vieja que los ancianos y Lady Cygna, ellos sean ahora cisnes adultos y ella un cisne recién nacido. Pero el caso es que no se detiene demasiado en estas consideraciones sobre su inconsistente existencia presente y anima a Bobbin a dejar la isla y a ir por el mundo para encontrar la manera de detener la próxima llegada de Caos, que ha sido profetizada. ¿Cómo detendré a Caos? -pregunta Bobbin-. Ni idea, -dice Hetchel-, recuerda que te pusieron a mi cargo porque me consideraban estúpida. Creo que hay por ahí por el poblado un libro de hechizos. Ve practicando con eso y el bastón y te las irás apañando.
Entonces, no sabiendo muy bien qué mas hacer, Bobbin se pone a chafardear por el poblado báculo en mano. A poco que hace el canelo con él, descubre que los hechizos se hacen combinando notas musicales. ¿Por qué entonces pertenecemos al gremio de los tejedores y no al de los solfeadores? Se pregunta. Descubre el libro de hechizos, pero pareciéndole muy pesado para ir llevándolo por ahí, y siendo como es de natural enclenque y flojo, decide dejarlo donde está e ir aprendiendo por ensayo y error sobre la marcha. Total... ¿qué puede pasar, que acabe desencadenando un rayo sobre mí por utilizar un hechizo de forma equivocada?. Así, prueba que te prueba, cambia de color algunas telas, convierte la paja en oro (y no se lleva el oro, ignorante de que quizá con eso podría invertir en reacondicionar su isla y convertirla en un resort que le diera pingües beneficios y una vida regalada), putea a unos búhos que no le habían hecho nada, abre una almeja (una de verdad, no sean mal pensados) y finalmente... desencadena un rayo por utilizar un hechizo de forma equivocada. Como todos los tontos tienen suerte, el rayo cae sobre un árbol y no sobre el propio Bobbin, y del árbol se desgaja una rama que nuestro protagonista decide utilizar de barca para irse de su isla de mala muerte.
La odisea del capuchas.
Entonces es que Bobbin va por el mar en su rama pero sin remar, con lo que no se sabe cómo avanza la rama puesto que no hay remos que remen ni vela por la que Bobbin vele. El caso es que en medio el mar se le aparece un tornado, lo cual le deja muy trastornado, pero en un momento dado se ha percatado de que tiene un hilo de la túnica enredado. Con un hechizo de solfeo, sonoramente algo feo, va a desenrollar el cordón, pero al realizarlo sin cuidado desenreda el tornado, lo cual le permite, sin encontrar más enredos que le dejen cuitado, llegar del mar al otro lado.
Gañanes y cristaleros.
Una vez en el continente, Bobbin se dirige hacia el bosque. Allí se encuentra con unos pastores que utilizan un hechizo de invisibilidad para cuidar a sus ovejas y ser demasiado cariñosos con ellas. A estos pastores agañanados les ha sido profetizada la llegada de un gran mago que les resolverá ciertos problemas que tienen con un dragón, y viendo a Bobbin harapiento, encapuchado y con una vara, piensan que puede ser el mago de la profecía. Así que se le ponen chulos y le dicen que les haga algún truco de magia que les impresione si es que quiere atravesar su bosque. Bobbin intenta de todo: saca una baraja de cartas con la que realiza patéticos intentos de ilusionismo, saca una ristra de pañuelos de su manga, e incluso un conejo de debajo de su faldón. Nada de ello impresiona a los pastores que le expulsan sin miramientos del bosque, por lo que se va andandito a la ciudad de los cristaleros, que cae por ahí cerca.
Los cristaleros son menos celosos que los gañanes y Bobbin puede pasearse por su cuidad como Pedro por su casa, salvo por las zonas restringidas en las que usa el hechizo de invisibilidad aprendido de los pastores. Y las duchas, donde también lo usa para solazarse con la visión de los cristaleros. El caso es que Bobbin acude a esta ciudad buscando respuestas sobre Caos y encontrar, lo que se dice encontrar, no encuentra ninguna. A no ser que llames respuestas a una bola de cristal en la que pueden mirarse eventos futuros y en la que Bobbin ve imágenes inconexas de cómo acaba el juego. Y a no ser que llames respuestas a contemplar como un obispo de mala catadura encarga una guadaña enorme a los cristaleros. Será que quiere segar el jardín, se dice Bobbin.
Como en la bola ha visto el hechizo con el que en el futuro espantará a los pastores que le impiden cruzar el bosque, se va confiado a reencontrarse con ellos. Esto es como tener el libro de pistas dentro del propio juego, ¿verdad? Cuando estos le salen de nuevo prepotentemente al paso, lo aplica y se transforma, a ojos de los pastores, en un dragón. ¡Claro, este hechizo lo que hace es mostrar a aquel sobre el que se aplica lo que más teme! Seguro que si te lo mostramos a ti te muestra trabajo y esfuerzo.
Avanzando, Bobbin llega a un cercado donde se encuentra a la jefa de los pastores, una tal Fleece. Corta de luces como sus subordinados, al ver a Bobbin harapiento, encapuchado y con una vara, Fleece le toma por un gran mago. Bobbin se enamora de ella, pues es la única mujer que aparece en todo el juego que no es familia cercana suya, pero Fleece le dice que solo le entregará su flor si arregla el problemilla que tienen con el dragón, cosa que seguro es fácil para un gran mago. Bobbin, frustrado, fastidiado y con dolor de huevos, decide vengarse, y tiñe de color verde a todas las blancas ovejas de Fleece y los suyos, para que se jodan. Oportunamente en ese momento se aproxima el dragón y, debido al hechizo de Bobbin, no logra distinguir a las ovejas del pasto, por lo que decide llevarse al propio Bobbin a su cueva. Los pastores quedan muy agradecidos porque el dragón se lleva a Bobbin en lugar de a las ovejas.
Cuevas y recovecos.
El dragón lleva a Bobbin a su cueva en lo alto de una montaña, y resulta que es una dragona. La dragona pronto tranquiliza a nuestro amigo Bobbin: no tiene hambre y no se lo va a comer, y tampoco va a abusar de él en otro sentido aunque lleve mucho tiempo sola. Simplemente quiere tener a alguien con quien hablar y a quien contarle sus anécdotas de juventud. Bobbin, en un primer momento enternecido, transforma el oro que almacena la dragona en paja, para que tenga un lecho más mullido, lo cual cabrea un poco al animal, quien no obstante sigue con sus batallitas de abuela cebolleta, pues no va a amilanarse tan pronto ante la posibilidad que le brinda tener un ser en principio pensante que la escuche. Bobbin, ya saturado de escuchar cómo fueron los tres primeros divorcios de la dragona, decide salir de ahí como sea, entonces usa el mismo hechizo que con los pastores. De esta manera, la dragona ve aquello que más la atemoriza: fuego, manda cojones. Sale el animal como una exhalación de la cueva y Bobbin aprovecha para huir internándose en las galerías de la montaña.
Tras darse unos cuantos topetazos y costaladas, a Bobbin se le ocurre solfear un hechizo que enciende la punta… de su bastón. Así, con esta luz, puede ir recorriendo el laberinto de túneles, que le hace sentirse como un ratón de laboratorio. Llega a una oquedad en la que hay una charca y la vacía con otro hechizo, ya que a él lo que viene siendo bañarse como que le da repelús, y allí descubre otra bola en la que puede volver a observar imágenes inconexas de cómo acaba el juego. Tal vez esto le dé pistas sobre cómo acabar con Caos, pero, aunque tejedor, como no es especialmente despierto, no acaba de hilarlas muy bien entre sí.
Finalmente encuentra la salida de la cueva que da a una escalera de caracol tallada en un pingajo de roca. Le aplica el mismo hechizo que antes al tornado, la desenreda y desciende por ella hacia un destino incierto, ya que ahora la base de la escalera acabará vete a saber en qué lugar.
La forja de un rebelde.
La escalera desenroscada conduce a Bobbin a un siniestro cementerio. A lo lejos se ve una especie de castillo con forma de yunque. Junto a él hay un chico dormido. Bobbin, siempre ávido de aprender, lo despierta de un puntapié y le pregunta dónde está. El chico, tras maldecir a los muertos de Bobbin por la patada que se ha llevado, se presenta: es Rusty Nailbender, hijo del capataz George Foreman Nailbender, y habita en ese castillo que se ve a lo lejos, donde tienen su hogar las gentes del gremio de los herreros. Bobbin le pregunta qué forma tiene entonces el hogar del reino de los ginecólogos. Rusty no lo sabe, pero le dice que ha sido enviado allí por su padre para buscar leña para alimentar los fuegos de las forjas del castillo. Sin embargo, como es vago por naturaleza, aprovecha para echarse una siestecita y luego, si acaso, le dirá que está difícil conseguir leños por ahí, que por eso ha tardado tanto y le lleva cuatro ramitas. El holgazán se despide de Bobbin y se vuelve a dormir, momento que aprovecha Bobbin para solfear un hechizo que cambie su apariencia por la de Rusty y así poder colarse en el castillo a ver si allí puede averiguar algo de Caos o, si no, robar alguna cosa.
Es así que, cuando Bobbin llega al castillo, el centinela le saluda diciendo: “Mira, ya vuelve el chico este que parece que le pesan los huevos, siempre anda cansado”. El padre de Rusty lo pilla por banda y le mete la bronca de su vida. Le quita el bastón mágico, le da un capón con él y encierra a Bobbin en una mazmorra para que reflexione, mientras el bastón lo pone en el cajón de la leña. Bobbin, como se pega todo menos lo bueno, adopta en la mazmorra la actitud que tomaría Rusty: se echa a dormir.
Mientras esto sucede, a la dragona ya se le ha pasado el susto, y va a dar con Rusty, quien tiene la apariencia de Bobbin. Pensando que es Bobbin, más por venganza que por hambre, se lo zampa. Esto a Bobbin le viene genial porque así otro ha cargado con la culpa de sus fechorías y, además, puede recuperar su verdadera forma, cosa que le apetecía porque gusta de su aspecto harapiento y descuidado, aunque le haga difícil pasar desapercibido en un sitio donde se ha colado de mala manera. Pero esto no es todo. Los sucesos se precipitan en un alarde de narrativa vertiginosa y el padre de Rusty echa el bastón mágico al fuego. Esto motiva que Hetchel se aparezca de la nada en forma de pato mareado, o de ex machina poco elaborado, como se prefiera, y entre por las chimeneas para sacar el bastón de las llamas y pasárselo a Bobbin en la mazmorra por debajo de la puerta.
Bobbin, agarrado de nuevo a su bastón, que ya siente casi como un símbolo fálico, se siente poderoso y decide ponerse en camino. Cuando ya está pensando en solfear el hechizo para abrir la puerta, se da cuenta de que el padre de Rusty no había echado el cerrojo, así que sale simplemente moviendo la manilla. Explorando, va a dar con una sala llena de espadas donde se esconde para cotillear la conversación entre el padre de Rusty y el obispo que salía en la bola de cristal que habíamos visto anteriormente. Discuten sobre un encargo para armar un ejército. El padre de Rusty no pregunta ni por qué ni para qué el obispo quiere un ejército, pues los fabricantes y traficantes de armas, por la naturaleza de su trabajo, no son gente que se ande con esos melindres. Edgewise, el mejor herrero de todo el reino, está a martillazos con una espada y se le oye murmurar, hastiado, que es la última espada del lote. Bobbin, divertido, decide gastarle una broma y la enreda, quedando primero como una cimitarra y luego como el rabo de un cerdito. Esto hace que el padre de Rusty y el obispo se den cuenta de la presencia de Rusty y este último lo haga prender y llevárselo consigo, aduciendo que, como es sabido, a los eclesiásticos les gusta tener a chicos jóvenes cerca para pulir sus intelectos por medio de una dialéctica socrática.
En las estancias clericales.
Volvemos a encontrarnos a Bobbin prisionero, esta vez en una jaula para pterodáctilos. En la estancia están el obispo de antes, llamado Mandible, el monje Cob -jorobado, purulento y contrahecho- y otra jaula, con pterodáctilo. Cob está mirando a Bobbin con ojos lascivos pero Mandible lo hace con suficiencia, y aunque alaba el poder que atesora Bobbin, tiene la situación controlada y se la va a meter doblada. Es por ello que anima a Bobbin a aplicar un hechizo que abra el cerrojo de la jaula y salir de ella, cosa que Bobbin hace como un pardillo ante los atónitos ojos de Cob. Una vez fuera Mandible utiliza su gran habilidad dialéctica aprendida en el seminario para desarmar a Bobbin. "¡Cuidado, detrás tuyo, otro como Cob!" -le dice-, y cuando Bobbin se gira le quita el bastón y le da un capón con él. "Bueno, sin esto no puede hacer nada", profiere con chulería. "Cob, vigílalo mientras yo me voy a rasgar la realidad para que los muertos vuelvan al mundo de los vivos para ser mi ejército de las tinieblas, y no te pases con las caricias".
Cob se queda solo con Bobbin y el pterodáctilo enjaulado. El jugador espera que en algún sitio Cob porte una etiqueta que diga "Pregúntame por Monkey IslandTM", pero no encontramos nada de eso. En su lugar, Cob intenta utilizar la psicología inversa para abusar de Bobbin, no lo hace con mucha habilidad, ya que Cob es de cortas luces. "¿A que no hay huevos para desnudarte aquí delante del pterodáctilo? Ña, ña, ña, no los hay y nunca los habrá". Como Bobbin tampoco es que sea muy despierto, la cosa funciona y se dispone al desnudarse. Pero según se retira la capucha (de la cabeza) el horrorizado Cob muere y hasta se desintegra (recuerda que los tejedores son feos de cojones, tan feos que se dice, y Cob allá donde esté puede dar fe de ello, con solo mirarles a la cara te mueres).
Entonces Bobbin sale a la terraza y allí está Mandible solfeando hechizos con torpeza. Bobbin le saluda y le pregunta qué hace, a lo que Mandible responde que intenta abrir un agujero interdimensional en el cementerio bajo el balcón, ya que los cementerios son lugares propicios. Bobbin le dice que el hechizo que está solfeando no es ese, que lo que tiene que solfear es el inicio de Pajaritos. ¡Oh, mierda! El obispo logra abrir el vórtice por culpa del chivatazo de Bobbin. Allí aparece Caos. Caos es una mezcla entre ángel del infierno y Maléfica, pero con un cuerno más porque es macho.
El obispo se postra ante Caos y se ofrece a ser su lugarteniente en la conquista del mundo por parte de las hordas de los muertos. Caos, visiblemente asqueado por el servilismo de Mandible, le fulmina inmediatamente y se larga, diciendo que va a buscar su guadaña para que comience el espectáculo apocalíptico, atravesando el desgarrón interdimensional. Bobbin se lanza tras él, ya que recuerda que su misión es detenerle, aunque aún no sabe cómo.
A través de los desgarrones.
Al cruzar el desgarrón interdimensional, Bobbin no encuentra a Caos, sino una especie de espacio estrellado con muchos desgarrones interdimensionales que Caos ha dejado, seguramente para despistar. Atraviesa uno de ellos y aparece en el mismo lugar donde se encontró con Rusty, solo que ahora el castillo de los herreros parece estar ardiendo. Rusty también aparece, en forma de fantasma, y reprocha a Bobbin que por su culpa la dragona se lo comiera. Ahora, como fantasma, no puede sentir cansancio y, por tanto, no tiene excusas para hacer el vago en lugar de acometer las tareas que le tocan en el más allá. Bobbin le miente diciendo que él no podía imaginar que le iba a pasar eso, pero que si quiere puede utilizar un hechizo para resucitarle y darle de nuevo una naturaleza carnal con la que pueda holgazanear y abusar de ella (con moderación para no lastimarse). Rusty acepta y así lo hacen, con lo que pelillos a la mar. Un homicidio por negligencia entre amigos no es nada cuando puede arreglarse con una resurrección. Rusty se dirige al castillo de los herreros porque allí pasa algo malo y seguro que necesitan su ayuda. Bobbin, conociendo los antecedentes de Rusty, sabe que lo que él pueda hacer allí va a ser como cortar el agua con un cuchillo, pero tampoco hace gran cosa por detenerle y se vuelve al desgarrón.
Cruza otro desgarrón y aparece en la ciudad de cristal. Uno de sus habitantes, moribundo, le dice que Caos ya ha pasado por ahí, se ha llevado la guadaña y la ha probado —con gran éxito— con los cristaleros. Que se largue y le deje morir en paz, añade, y que mejor no resucite a los otros cristaleros tampoco, que se sentirán hechos añicos, rotos por dentro, y más turbios que transparentes. Bobbin cruza otro desgarrón y se encuentra con los pastores, todos muertos. Se ve que Caos también ha estado aquí. A estos los resucita y no le ponen tantos melindres. Bobbin vuelve a intentar ligar con Fleece, pero ella le responde que le agradece mucho lo que ha hecho por su pueblo, que si fuera por ella saldría con él, pero que seguro que está muy ocupado deteniendo a Caos y no será ella quien le distraiga. Que se largue, en definitiva. Así hace Bobbin a regañadientes.
Bobbin sigue cruzando el plasma estelar y da con una charca ectoplásmica donde hay un montón de cisnes. ¡Mamá! —dice Bobbin—. Lady Cygna le dice que menos efusiones, que no hay tiempo, le da unos cuantos picotazos y le envía, de nuevo, a través del último desgarrón a la isla de mala muerte donde empezó todo.
Caos, estás detenido en nombre del telar. O tal vez no.
Así llega Bobbin al santuario y allí está Caos tirándole guadañazos a Hetchel, quien se dedica a chincharle para hacerle perder tiempo. Caos convierte a Hetchel en un pato asado y se dirige a Bobbin.
—Sólo tú tienes el hechizo que me hará el amo del telar, dámelo y gobernaremos juntos el universo —dice Caos.
Bobbin responde dramáticamente:
—El telar es mi padre, tú no serás el dueño de mi padre.
Entonces Caos hace su revelación:
—¿El telar tu padre? No. Yo soy tu padre.
Bobbin grita en plena fase de negación, pero Caos sigue:
—Examina tus sentimientos, sabes que es verdad. Verás, yo antes de ir por ahí liderando un ejército de muertos gustaba de pasearme en una moto muy chula y entonces…
Bobbin no puede asimilar la revelación y arremete contra el telar a mordisco limpio fruto de su frustración —y no mediante hechizos, como cabría esperarse—. Bobbin reprocha entre sollozos al telar no haber sido su padre en lugar del motero cornudo ese.
Caos se muestra horrorizado ante el hecho de que, destrozando el telar, Bobbin ha dividido literalmente el universo en dos. Ahora sólo podrá dominar medio universo y el otro estará para siempre fuera de su alcance. Bobbin resucita a Hetchel, se transforma a sí mismo en cisne, y ambos van a la charca junto a los otros anátidas.
—Mamá, no he logrado detener a Caos, pero he salvado el universo. Bueno, la mitad. Los que viven en la otra mitad tendrán que apañarse como puedan —dice Bobbin.
Lady Cygna y los ancianos transformados en cisnes la agarran de nuevo a picotazos con el inútil de Bobbin mientras Hetchel intenta calmarlos. Y así es como te pasaste el juego.
Desarrollo
Versiones
Loom fue lanzado como un frisbee en discos flexibles que ya solo conocen los más ancianos del lugar. Hubo versiones para PC, Amiga, Enemiga, Atararí, MacDonalds y plataformas todavía peores. Los gráficos de estas versiones diferían en dos tipos: pixelados en las de mejor calidad y todavía más pixelados en las más cutres.
La versión en CD-ROM nos la metieron doblada y subtitulada, siendo el primer juego con sistema SCUMM que tenía voces, si bien estas estaban bien ridículas ya que, según los diseñadores, solo podían introducir 74 minutos de audio en el CD y por tanto los dobladores tenían que hablar tan rápido como podían.
Jugabilidad
Si bien el juego utiliza el ya conocido motor SCUMM, la interfaz es diferente. En lugar de los acostumbrados verbos del menú "Usar, Mirar, Abrir, Tirar, Acostarse con", Loom nos sorprende con notas musicales que emite cada parte del bastón. Así que si no tienes oído musical este juego no es para ti y no te lo vas a poder pasar en tu puñetera vida.
Música
La música es un aspecto fundamental que dota a este juego de un encanto singular. La banda sonora del juego consiste en extractos del inmortal ballet El Lago de los Cisnes de Pyotr Ilyich Tchaikovsky, pero arreglados para pasar de la soberbia orquesta sinfónica original a midis de deleznables 8 bits, con lo que el conjunto queda quizás un poco deslucido, pero agradecemos la intención.
Curiosidades
- Loom iba a ser el primer juego de una trilogía. Los siguientes juegos se llamarían Forge y The Fold. Forge iba a ser protagonizado por Rusty, pero los desarrolladores se volvieron tan vagos como el protagonista y no lo llegaron a realizar. La tercera parte, ni se la plantearon.
- Existe un rumor que dice que es posible ver la cara de Bobbin si terminas el juego en nivel experto. Nadie ha logrado volver con vida tras ver esa escena, luego no podemos confirmar ni desmentir el rumor.
- En el juego Indiana Jones and the Fate of Atlantis, en el espectáculo de "Medium" en el comienzo del juego, el Dr. Jones libera una marioneta sobre el escenario que suponemos que es el fantasma de Nur-Ab-Sal, pero que en realidad tiene la apariencia de Caos. Así que Nur-Ab-Sal y Caos deben ser el mismo ser, no cabe otra interpretación.
- La gaviota del principio aparece en multitud de títulos de LucasFilm/LucasArts, entre otros The Secret Monkey Island y Day of the Tentacle. El pobre animal por ello terminó por tomarse una baja de larga duración por estrés, y finalmente falleció.
- Existen varios proyectos con el objetivo de continuar la saga, aunque ninguno de ellos es oficial y los fans que han amenazado con llevarlos a cabo son también vagos como Rusty, así que no los verán tus ojos.