Truco

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El truco es un juego de cartas originario de España, aunque tiene más adeptos en Argentina y Uruguay. El juego en sí se trata de engañar al rival, asustarlo, intimidarlo, distraerlo y, mientras tanto, quedarte con su casa, su auto y su mujer.

El verdadero origen del poder de He-man

Orígenes

Según algunas fuentes, el Truco se remonta a la Edad Media, cuando los caballeros aplastaban en los campos de batalla a la infantería, que es el clásico ejemplo del caballo matando la sota. Los palos de la baraja española también tienen su orígen en esta edad, puesto que los combates entre espadas y palos (el basto) eran muy comunes en los campos de batalla medievales. Lo que no se explica es que demonios tiene que ver las copas, a menos que se refiera a las orgías romanas, cuando los enemigos no podían oponer resistencia por su triste estado. El oro tampoco explica su participación en la baraja, salvo que algún líder desquiciado ataque a sus enemigos arrojándoles monedas de oro.

A no olvidar, el caballo mata a la sota.

Cómo se juega

Se puede jugar de a 4 o 6 personas. También se puede jugar de a 3, pero es menos divertido y poco popular. Siempre se juega en parejas (salvo en la versión de seis, que se juega de a pareja y media) pero en sí, es un juego de equipo. Primero se mezcla el mazo, el jugador de la izquierda del repartidor debe “cortar” la baraja y luego se dan las cartas. Esto es de suma importancia, ya que si no se lleva a cabo, el juego nunca comienza. Se reparten tres cartas a cada jugador, siempre tratando de que las mejores cartas le toquen a tu compañero (esta técnica se llama “cartearse” y es muy común cuando se juega por dinero). Luego, se trata de “matar” las cartas, jugando una más alta que la del rival. Preferentemente no use armas de ningún tipo para matar la carta rival, porque puede derivar en resultados nefastos. Cada jugada vale cierta cantidad de puntos que se irán incorporando a la puntuación del equipo. El primero en alcanzar la meta (pueden ser 18 o 30 puntos) podrá burlarse de su rival derrotado, se engrandecerá a sí mismo y, por supuesto, se quedará con todas las minas. Pero para alcanzar una buena comprensión del juego, es necesario explicar las jugadas.

Envido

Clásico ejemplo de nada para el envido

El envido se puede llamar también mentira. Se basa en cantar los puntos de la suma de las cartas del mismo color sumándole 20, a excepción de que no haya otra carta del mismo palo (o color), en cuyo caso los 20 no se suman y los puntos son muchos menos. Además hay que tener en cuenta que los 10 (llamados sotas), los 11 (caballos) y los 12 (reyes) suman 0 para el envido, a menos que haya otra carta del mismo color y así sirven para sumar 20. Aunque pueda sonar un poco confuso, se comprende fácilmente a partir de esta sencilla fórmula:

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos, la falta envido vale lo que le falta al que va ganando para ganar. Sin embargo, se puede “revirar” o subir la apuesta; en cuyo caso, si un jugador canta “envido”, el rival puede cantar “envido” y la jugada valdría 4 puntos; si se suma un “real envido” la jugada pasa a valer 7, etc. En caso de que el primer jugador cante su puntaje y los rivales no puedan superarlo, se dice “son buenas” y el que cantó deberá antes de finalizar la mano mostrar los puntos cantados, regodeándose en la derrota rival. Un caso muy particular es cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad, en cuyo caso, gana el que está primero a la derecha del repartidor. Eso es lo que se conoce como ser "mano" y resulta en ganador, mientras que al rival le sucede lo que se llama “dar en el ojo” y resulta siempre en casos de burla extrema, destruyendo su autoestima.

Y te culias a su mujer si tenes 33 de mano en falta envido.

Truco

En el truco, la carta de mayor nivel gana, “matando” las cartas rivales. Se juega en 3 rondas, la primera, la segunda y la tercera (no, los nombres no son muy originales...). En cada ronda se jugará una carta, el equipo que gane 2 de 3 gana el truco, o en el caso de que no se haya cantado, no gana más que un miserable punto. El orden de jerarquía de las cartas de mayor a menor es el siguiente.

  • Ancho de espada
  • Ancho de basto
  • Siete de espada
  • Siete de oro
  • Tres
  • Dos
  • Anchos falsos (As de Copa y Oro)
  • Rey
  • Caballo
  • Sota
  • Los otros sietes (Copa y Bastos)
  • Seis
  • Cinco
  • Cuatro(una mierda de carta que solo te hace perder)

El truco vale 2 puntos, se puede revirar y cantar el retruco, que vale 3 puntos y normalmente hace temblar al rival, y finalmente el vale cuatro, 4 puntos (no, no es muy original), que suele producir diarrea cuando uno no tiene ninguna carta buena. Se puede responder con quiero para aceptar y así uno estará comprometido a dar los puntos al rival si pierde (a diferencia del matrimonio), con no quiero para huir cobardemente, o se puede revirar. Sólo puede revirar el rival del que cantó primero. En caso de decir “no quiero” se finaliza la mano, y el retirado es catalogado de cobarde por amigos y familia.

Objetivo

Para ganar se deben sumar 18 puntos, en caso de 2 contra 2, o 30, de ser tres contra tres. Para ello se dividen en dos etapas de 15 los malos y los buenos. En ocasiones se juega sólo hasta 24 puntos, aunque solo por gente rara que quiere crear sus propias reglas.

Las señas

Si bien muchas parejas de muchos años crean su propio sistema de señas, no son más que sociopatas que se creen especiales, aunque en realidad son un puñado de imbéciles. Las señas son estas y el que diga lo contrario es gay:

  • Ancho de espada = Subir las cejas.
  • Ancho de basto = Guiño (como flirteando con una muchacha que no vas a ligarte.
  • Siete de espada = Boca hacia la derecha (como Stephen Hawking).
  • Siete de oro = Boca hacia la izquierda (al revés que Stephen Hawking).
  • Tres = Se muerde el labio inferior (se recomienda cuidado en caso de que tu compañero sea de tu mismo sexo).
  • Dos = Labios como dando un beso (léase la recomendación anterior).
  • Anchos Falsos (Copa y Oro) = Boca levemente abierta (conocida como la comilona).
  • Con mucho puntaje para el envido = Fruncir el ceño (como si habria olor a mierda).
  • Sin puntaje para el envido = Parpadear ligeramente.

Si bien estas señas están estandarizadas, siempre da lugar a confusiones. A veces uno hace una seña falsa intentando engañar al rival y termina engañando al infeliz de su pareja. También suele suceder que al realizar una seña (como el Dos o el Ancho de Basto) a una pareja del mismo sexo, se genere una confusión respecto a la sexualidad de su compañero.

La picardía criolla

El verdadero ancho de espadas puede literalmente cortar con cualquier otra carta.

Muchos engaños se pueden utilizar en el truco, al igual que en la vida para alcanzar la victoria. Las más conocidas son las siguientes:

"Señas falsas": Normalmente entre parejas se hacen señas para que el compañero sepa que cartas son las que uno posee; en este caso se usan señas falsas, esperando que el otro las vea para que crea que uno tiene cartas que uno no tiene. El problema se genera cuando uno hace una seña como el ancho de espadas, y resulta que el rival que la ve es el poseedor de la carta, en cuyo caso uno queda como un reverendo boludo.

"Hacerlos entrar": Cuando tenés una buena mano y se deja que el rival se ilusione pensando que tiene chance de ganar, pero en realidad se está jugando con su frágil ilusión. También conocida como la técnica del “Gusano Maldito”.

"Ir a la pesca": Cuando uno tiene un buen puntaje para el envido, en vez de cantarlo cuando tiene oportunidad, deja pasar y espera que lo cante el otro para revirarle, a lo que el cobarde por supuesto responde que no. Lo conflictivo de estas jugadas es cuando el rival gana.

"Achicarlo": Es la técnica más usada en Argentina. Cuando uno no tiene nada bueno, miente fingiendo tener más de lo que en realidad tiene, para asustar al rival y que este se rehusé a jugar, con el fin de ganar puntos sin tener nada. Es la única forma de progresar en Muruguay y Argentina, y no sólo en el truco.

Resultado del dominio cultural norteamericano.

¿Sabías que...

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Hasta D10S y el Messias están orgullosos de él, ché.

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