Incilibros/Libro de reglas de Mitos y Leyendas
¡ESTA WEÁ TIENE UNA CACHÁ DE HUMOR CHILENO! Si no entendís ni una custión de lo que dice este artículo, pregúntale a un shileno pa' que te lo explique. Si no "intindí" el cagasteshano, andate de aquí. No seái huevón |
Juego de cartas coleccionables, se trata de un par de ociosos sin vida que intenta dejar sin cartas el mazo castillo de contrincante y que hace que inconscientemente los pendejos se vuelvan pailones watones y pajeros, se masturben deleiten con imágenes de orcos y esqueletos mutantes radioactivos.
Las cartas son unos rectangulitos de cartón que cuestan más que la que la chucha mucho, defienden a su mazo castillo y ellas pueden portar armas y la drogas.
Hay gente que es capaz de perder dinero, respeto e incluso la virginidad por tener un rectangulito brillante forrado en plástico tóxico.
Salo
Esta empresa gana plata vendiendo pequeños pedazos de cartón con la imagen de distintos "mitos y leyendas" de Chile y del mundo, como por ejemplo el trauco, el Rey Arturo Pene Dragón,el negocio de los quesitos y el niño loco alemán.
Básicamente lo que hicieron fue una copia barata de una fusión bizarra de Magic, Yu-Gi-Oh! y la clase de Historia.
Esta empresa es famosa por lanzar a cada rato álbumes de cualquier porquería que den en la tele (de los que más sacan son de Dragon Ball, hace como 20 años que la serie jubiló y los idiotas siguen sacando álbumen de eso, y ahora los sacan por saga ya que se les agotó la única neurona de imaginación y así poder robarle el dinero al los ingenuos e imbéciles niños) para que los niños los compren y gasten y gasten y gasten en laminitas que son siempre las mismas y gasten y gasten y gasten mientras sueñan con algún día completarlo y ganarse la tele de 20 pulgadas que viene con control remoto y antena, pero para eso deben entrar en un sorteo con 35.542.122,2 niños más que también robaron de las carteras de sus madres para poder completar el dicho álbum y que al final nadie gana y le dan el premio por haberlo completado que consiste en una plancha de stickers "gigante" de 30x30 cm. que no cuesta mas de $200 en comparación con la jugosa suma gastada en completar el famoso álbum.
¿Que es mitos y leyendas?
La temática, como el nombre lo indica, son mitos y leyendas (¡beh!). Al comienzo de estos 1000 años de oscuridad, las cartas eran basadas en en eso, pero debido a la alta mortalidad neuronal a causa del alcohol y del cigarro de los Salo, ahora ponen a cualquier mono en las cartas, como a José Miguel Carrera que jamás ha sido leyenda ni mitos ni siquiera de sus propios sueños. Debido a esto lo más seguro es que en un futuro no muy lejano (ojala que sí lo fuera) saldrán cartas con personajes como el Padre Alberto Hurtado o de Bowser Koopa.
Los niñitos que adquieren este tipo de sanos y nada peligrosos juguetes (sí, juguete, aunque algunos enviciados y fracazados pailones de casi 40 años que aún juegan a las cartitas digan lo contrario) pueden tomarse muy en serio esto de las cartas. Una vez un niño se suicidó para poder jugar después la carta Yu-Gi-Oh! "Renace el monstruo" para revivir (no es chiste, realmente pasó), claro que si aunque fuera de verdad que la carta hiciese eso cómo iba a jugarla si ya estaba muerto, definitivamente algunos niños no piensan,
Antes de Empezar
Este juego está dividido en eras, que son como la generación de cartas. Cumplen una función muy importante en el juego ya que cuando una nueva era sale al comercio, la anterior queda automáticamente obsoleta (perdiendo todo valor cancelado por ellos), o sea, que si tiene un mazo de primera era no puedes jugar con él, tampoco puedes mezclar cartas de eras distintas porque.. bueno, porque no!. Esto de las eras sirve para que tengas que comprar más cartas y gastar y gastar y gastar en nuevos mazos haciendote desechar los anteriores justo cuando una nueva era aparezca (que últimamente van saliendo con más frecuencia), oigan si los de SALO no son idiotas. Cada era tiene un tema específico, como la 1ra que trata de lo más general en mitología mundial (como vampiros, centauros, y animales violadores) con sus ediciones de mitología un poco más centralizada en localidades como mitología , Japón (chinos, samurais y arroz), Tuvalu Ulterior, etc. La segunda era es de mitología hiper centralizada en Europa (trata de dragones, caballeros y druidas), la Biblia, y otras cosas inventadas. Por lo que me queda dejar una advertencia: Trata de no enviciarte con esto ya que te internarás en un círculo vicioso monetario que te hará gastar y gastar y gastar en estos cartoncitos sin valor en períodos de tiempo en que salgan nuevas eras y tengas que volver a gastar y gastar y gastar y ... ya me entiendes no?
Tipos de Cartas
El juego consiste en mediante estos rectangulitos de cartón acabar con las cartas del mazo del adversario, al tiempo que él hará lo mismo con el tuyo. Hay una diversa cantidad de cartas con habilidades, debilidades, defectos etc que se explicarán a continuación:
- Aliados: Son los esclavos que bajas de tu mano para que defiendan tu castillo (el mazo por si no lo sabias ignorante) de los cartoncitos aliados de tu rival, estos aliados pueden atacar y/o defender (hay algunos que como algunas personas no pueden caminar y mascar chicle al mismo tiempo)
- Oros: Sirven para poder jugar tus cartas. Simbolizan cosas valiosas que supuestamente tienen algun valor monetario en el mundo paralelo de Mitos y Leyendas, como una botella de vodka o unas líneas de coca, etc. Hay algunos oros llamados iniciales, que si quieres puedes ponerlos al comienzo del juego, pero lamentablemente estos oros suelen no tener habilidades o habilidades tontas como muestrale tu mano a tu rival o destierra la mitad de tu mazo castillo o algo así.
- Talismanes: Son cartas que una vez usadas son enviadas directamente a la papelera de reciclaje. Tienen efectos variados, desde robar una carta hasta incendiar las cartas de tu rival con el soplete de tu padre.
- Tótem: Son cartas que simbolizan el politeísmo que reina el mundo de Mitos y Leyendas. Correspondes a falsos dioses como la Supermente, el perro del vecino (hay un tótem del perro, sabías?),o Doña Florinda (no sé si hay un tótem de la perra); o demonios como La Innombrable, o El hombre de la avena Quaker. Poseen habilidades parecidas a los talismanes, pero de efecto más duradero. Suelen costar muchos oros asi es que vas a tener que romper el chanchito si quieres tener uno para que el turno siguiente te lo destruyan jajaja!.
- Armas: Se equipan a los aliados para que ganen más fuerza, la disminuyan o ganen alguna habilidad tonta como enrollar la lengua o tocarse la punta de los pies (cosa que pocos pueden hacer). Son las cartas más versátiles y las más enigmáticas debido a que casi cualquier aliado puede portar una, sin importar cual sea, como a la serpiente toro equiparla con la katana de la superfuerza, o equipar con el casco de hierro al jinete sin cabeza.
Zonas del juego
El primer paso para entrar en este mundo de sedentarismo y fanatismo es entender el area de juego, que puede ser una mesa, o una escalera o simplemete en el piso. Para jugar necesitas localizar las zonas del juego, que es como el campo de batalla o algo así. Un campo de juego de Mitos y Legendas de compone principalmente por, además del Mazo Castillo (I):
- Línea de ataque (A):
Aquí es donde se ven los gallos, solo los aliados más machos y valientes van a la guerra y se ponen aquí para atacar.
- Línea de defensa (B):
Aquí se colocan las cartas de aliado cobardes que tienen miedo de atacar y por eso de esconden aquí.
- Linea de apoyo (C):
Es como tu hangar donde dejas toda tu maquinaria de guerra o tus embarcaciones o tus tótems para que tus aliados le recen a sus dioses falsos antes de ir a la guerra.
- Reserva de oros (D):
Es básicamente tu billetera.
- Área de oro pagado (E):
Es donde guardas las boletas de compra para así no perder la cuenta de cuánto has gastado y qué tan endeudado estás.
- Cementerio (F):
Aqui se van los muertitos y las cartas que son brutalmente descualtizadas en combate, además sirve como basurero donde botas los talismanes viejos y/o usados y cualquier otra basura. Sinceramente cero respeto por los muertos.
- Destierro (G):
Zona donde supuestamente las cartas caídas ahí son perdidas para siempre, pero con las nuevas habilidades locas se concirtió en un cementerio para cuicos, solo las cartas exclusivas del club son enviadas allí.
- Zona de remoción (H):
Llamada también crematorio. Cuando una carta cae aquí es automáticamente incinerada y a menos que sepas leer cenizas, no hay forma que vuelvan al juego, ni siquiera jugando a la Ouija.
¿Como se juega?
Tienes que partir con 1 oro que denominan oro inicial (¡beh!) y tienes que robar 8 cartas para partir (mal dicho, no estás robando si sacas cartas de tu propio mazo) luego se parte el mazo y la que salga que pida mas gana, el jugador en su turno de jugar debe hacer lo siguiente:
- Fase de
resignacionreagrupación: Aqui reagrupa los aliados y los oros que pagaste en los turnos anteriores. Obviamente en el primer turno esta etapa se salta.
- Fase de vigilia: Aquí es cuando bajas las juegas a tus queridos aliados y les pones el arma que mejor combine con su ropa. Recuerda que entre más gastes y más chulo se vea tu aliado, más llorarás cuando en el turno siguiente te lo destrozen como a una servilleta.
- Guerra mitológica: Generalmente si no tienes aliados o los que tienes son deplorables e indignos puedes saltarte esta etapa, que es cuando le ordenas a tus aliados que ataque. Esta es la etapa más peligrosa del juego ya que existe la probabilidad de que traumatices a tu rival y ya no quiera jugar más contigo, la buena noticia es que también te puede traumatizar a ti.
- Guerra de talismanes: Es como una guerra de comida, solo que sin comida. Aquí es cuando puedes jugar tus valiosísimos talismanes con que puedes joder a tu rival. Pero existe el riesgo que tu rival también juegue sus propios talismanes y agarrarte a madrazos. Y antes de que preguntes, la guerra de talismanes no consiste en arrojarle las cartas a la cara de tu rival y hacerlo enojar, consiste en arrojarle las cartas a la cara de tu rival y hacerlo llorar.
- Fase final: Si sobreviviste a todo lo anterior puedes pasar a la fase final, en que puedes robar una carta y prepararte para la paliza que te van a dar tu rival cuando su turno comience y se vengue de ti humillandote brutal y sangrientamente dejando tu mazo castillo en miserables escombros y tu dignidad echa añicos y por los suelos. Y así transcurre un turno de este amigable y pacífico juego.
Habilidades
Para facilitarte más el panorama a partir de no se cuál era, los de Salo crearon una millonada de habilidades que todas algunas de las cartas tienen. Esto significó que los niños ya no podrían jugar con sólo su conocimiento básico en números de una sola cifra, ahora tendrían que aprender a leer y con esto disminuir en un 0,003% el analfabetismo del País. Aquí un enorme breve resumen de las habilidades:
- Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0. Es como un escudo impenetrable, osea, no podrás ni rasguñar el castillo del rival si no matas primero al aliado que tenga esta maravillosa habilidad.
- Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados. Ideal para cobardes que atacan de lejitos.
- Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas. Para este caso, la equis es un número no una letra (no faltan los físicos nucleares que preguntan eso)
- Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Cuando tengas dos copias de esta carta bajo tu control, remueve del juego esta carta. Esta habilidad sirve más para molestar que para cualquier otra cosa.
- Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo. O sea, si bloqueas puedes ensuciar con tierra del cementerio las alfombras de tu lindo castillo, hermoso!
- Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo. Ideal para desacerte de cartas indeseables como las de tu suegra pidiendote la plata que te prestó.
- Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control. Esta habilidad no puede ser eliminada ni con un Armonyl.
- Guardián: Este Aliado no puede atacar, solo bloquear. Típico de vagos que no hacen otra cosa más que vegetar y recibir madrazos.
- Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado. Nada más obvio.
- Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrado. La carta favorita del Rey de los obvios.
- Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida. Idem
- Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados, o Inmunidad: Alqaeda, Esta carta no puede ser objetivo de atentados terroristas (la carta soñada de la OTAN)
- Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño. Llamada también la habilidad de los perritos falderos o calzonudos.
- Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas uno o más Aliados. Otra carta para miedositos que temen ensuciarse sus trajes de marinerito.
- Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo. Si una carta tiene esta habilidad, lo más seguro que sea una carta extremadamente mala.
- Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes. Muy rara y dificil de aniquilar, pero para joderte la vida, solo puedes tener 1.
- Oro Inicial: Oro con el cual se inicia el juego (definitivamente el Rey de los obvios está editando este artículo). No puedes iniciar el juego con un Oro que no sea Oro Inicial en tu Reserva de Oro (¿qué les dije?).
- Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Tan rápida como un ataque de diarrea crónico.
- Réplica: X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X Oros, si lo haces, copia su efecto. Esta carta es como un Ditto que cobra por sus servicios.
- Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo. Otra habilidad propia de cartas malas.
- Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos XL Aliados (aliados con sobrepeso).
- Traición: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su control. Las cartas de la edición "Innombrable" suelen tener costes de traición bastante bajos.
- Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Fantástica para cartas útiles (que son pocas)
Torneos
Si eres lo suficientemente friki como para ir a una convención de ñoños donde encontrarás de toda clase de personas y sus combinaciones (obesos, autistas, nerds, raros, etc) debes tener en cuenta alguna indicaciones para así no andar perdido y no ser uno de ellos.
Tipos de torneo
- Liga Oficial: Exclusivo para novatos y despiertos que han abierto el mazo por primera vez hace 3 minutos. Si estás recién empezando a jugar Mitos y Leyendas, ven a
que te pateen el culoprobar tus habilidades y ver si puedes ganarte una espectacular funda transparente para 1 carta edición limitada.
- Torneos Oficiales: Una vez que hayas participado en una liga, el siguiente paso son los Torneos Oficiales. Participa junto a los demás
perdedoresjugadores de tu tienda por espectaculares premios como una funda de color verde para 1 carta edición limitada y sobres de oros sin habilidad.
- Torneos de Lanzamiento: Los Torneos de Lanzamiento son actividades exclusivas, que te permiten conocer antes que cualquier otro
idiotajugador todas las nuevas cartas que trae una edición. Además, es una excelente oportunidad para dar el siguiente paso en el mundo del Juegodesorganizado, donde te esperan más fundas de colores, cartas de oros sin habilidad y chapitas de MyL.
- Torneos Premier: En los Torneos Premier son llamados a enfrentarse los
peoresmejores jugadores de una zona de juego. Además, son una de las maneras que tienes para acceder al Campeonato Nacional, un torneo de maestros de Mitos y Leyendas donde sólo llegan quienes tengan la menor cantidad de vida social posible.
- Campeonato Nacional: El Torneo de Maestros. Sólo quienes hayan renunciado a la sociedad y se hayan convertido en unos adictos y que se nieguen a crecer pueden jugar en este importante evento. Compite en los Torneos Premier para obtener un cupo a este Campeonato, donde el ganador obtiene increíbles premios como otra funda de color para una carta edición limitada pero esta vez con una estrellita de 0,1 milímetro en la esquina superior izquierda y junto con el título de Campeón de Mitos y Leyendas.
- Campeonato Mundial: En el Campeonato Mundial de Mitos y Leyendas tienen derecho a participar únicamente los campeones de cada país, junto con los ganadores de cada Clasificatorio. A este evento sólo pueden asistir aquellos que hayan sido capaces de matar con tal de conseguir dinero para comprarse una carta y se hayan convertido en verdaderos misántropos. El ganador porá llevarse, además del respeto de los otros jugadores sin vida y la repulsión de las mujeres, la increíble e invaluable fundita dorada con una estrellita de 1 cm en la esquina superior izquierda para una carta edición limitada. Ahora el ganador puede disfrutar de su premio al tiempo que se pone a pensar en lo que ha desperdiciado la tercera parte de su mugrienta vida.
Documentos de Juego Organizado
Los papeles que de seguro tendrás que tener y, para tu desgracia, leer para así no ser más tonto de lo que ya eres:
- Manual Oficial: El Manual Oficial es la fuente de conocimientos básica respecto a todas las reglas de Mitos y Leyendas. En este documento puedes encontrar todo lo necesario respecto a jugar una partida de Mitos y Leyendas, y además contiene las trampas más clásicas para ganar una partida y formas disimuladas para sacar la cartita de la manga.
- Documento Actualizado de Reglas: Nunca paras de aprender, entérate de las nuevas tretas que salen a la luz y las encontrarás en esta nueva edición.
- Manual Oficial de Conducta: Una de los aspectos más importantes al momento de participar en las actividades de Juego Organizado es la
malabuena conducta en estos eventos. La Dirección de Juego Organizado espera que todos los jugadores de Mitos y Leyendas se comporten de manera adecuada y respetuosa con sus rivales. Este manual dice lo que te puede pasar si le levantas la falda a alguna competidora, o si a algún competidor le cambias las cartas por una baraja de Brisca, etc. Aquí sale todo lo quesíno debes hacer en un torneo, a menos que una carta te diga que lo hagas.
- Manual Oficial de Torneos: Si tus padres no están en casa y eres lo demasiado antisocial y aburrido como para dar una fiesta, ¿por qué no mejor realizas un torneo en la comodidad de tu living? Este libro contiene todo lo que debes hacer para ser el mejor anfitrión en un torneo de cartas MyL. Habrán tips como qué trago comprar, la ubicación de los cuartos oscuros, y tener siempre un botiquín con una considerable cantidad de preservativos, ya que cualquier embarazo y/o aborto que ocurra en tu torneo será de exclusiva responsabilidad tuya. Y creo que en las últimas páginas sale algo sobre las cartas, creo.
- Tarjetas de Rendimiento, Hojas de Inscripción de Mazos: Estos son materiales muy importantes con los que debes estar familiarizado. Las tarjetas de rendimiento se utilizan para registrar tus victorias (0) y derrotas (muchas) en un torneo, y la hoja de inscripción de mazo permite verificar que las cartas que tienes en tu Mazo son las mismas que inscribiste al momento de participar en el torneo y que no vayas a meter infiltrados ni nada, aunque la forma de hacerlo sale detalladamente explicada en el Manual Oficial.
Reglas de Torneo
Existen un par de reglas que es importante seguir al momento de participar en un torneo. Teniendo presente estos consejos te aseguraremos que pasarás una horrible excelente jornada, y no pasarás malos ratos por imbécil desconocimiento.
- Ten siempre presente llevar al torneo los siguientes elementos: un lápiz, tu mazo y una libreta de notas para llevar un registro de la partida. Estos son los elementos básicos que debes llevar siempre a un evento, por lo que además de leer tendrás que aprender a escribir, pobre de ti!
- Cuida tus pertenencias. Nunca faltan los Flaytes y lanzas que hacen de las suyas en
la idiotezel descuido de los jugadores, y si bien los eventos oficiales de Salo cuentan con un Equipo de Seguridad, no se pueden hacer responsables por pérdidas ocurridas dentro del lugar (porque son ellos los flaytes que roban , ups! era un secreto)
- Mantente actualizado respecto a las últimas reglas de Mitos y Leyendas. No vaya a ser que te hagan una "jugada" que desconocías.
- La última palabra en un conflicto de reglas siempre la tiene el Juez. Es por eso que en caso de dudas, siempre es mejor preguntar al juez, ya que después no hay posibilidad de retroceder la jugada, aunque un buen incentivo podría hacerlo cambiar de opinión.
- Sé siempre
irrespetuoso de tus oponentes. Cuida tu vocabulario, y aunque vayas perdiendo (que será lo más seguro) no lo agarres con el padre nuestro de la chuchada ni con el repertorio de la Paty Jofré, nadie tiene la culpa que seas un fracazado sin remedio.
- Escucha siempre las instrucciones de los jueces, y nunca desobedezcas una orden de un juez. Ellos están para
perjudicarteayudarte. Si un juez te dice que te rindas y le des todo tu dinero, debes obedecer.
- Y la regla más importante de todas: esto es
una guerraun juego, y nosotros queremos quesufraste diviertas. Participa en nuestros eventos, y disfruta de un momento deinsana entretención.
Para terminar
Ahora que sabe lo básico juegue un par de veces con lo pocos amigos que tenga, métase en un torneo, gane y métase en un campeonato mundial, gane, haga que le den la fundita dorada con una estrellita de 1 cm en la esquina superior izquierda para una carta edición limitada y el título de campeón de MyL. Ahora tu vida perderá toda migaja de sentido y puedes suicidarte en paz. Q.E.P.D.