Guarkraft III
Nota: este artículo hace referencia al videojuego Guarkraft III. Quizás estés buscando su versión para todos los públicos.
Guarkraft III es un sistema de lobotomización y adoctrinamiento masivo, creado por la empresa Blizzard para crear una nutrida legión de esclavos mentales. El objetivo final era que ese ejército de zombies acudiese en masa a las tiendas unos años más tarde para comprar como locos el nuevo jueguecito de la franquicia, Güorld of Güarkraft (más conocido por las siglas WoW o PuaJ). Así, con esas dos armas de destrucción masiva y alguna pequeña herramienta auxiliar capaces de controlar a millones de nerds, los ejecutivos de Blizzard podrían poner en marcha su plan supremo de dominación mundial.
Gráficos y Audio
El apartado visual y sonoro del jueguecito no está mal del todo. De hecho, aproximadamente el 90% de los fans coinciden en señalar que las escenas cinemáticas son lo mejor del juego, pero de largo.
Sobre el terreno, la calidad gráfica es pasable. Con pasable queremos decir que mucho mejor que la del WoW y a la vez mucho peor que la del Age of Empires. En realidad, llama bastante la atención el hecho de que los gráficos de este juego sean notablemente superiores a los de su MMORPG derivado e hiper-vendido, pero así es el mundo de Blizzard.
Por otra parte, el subtítulo del juego (recordemos que el nombre completo es Guarkraft III: Reign of Chaos, se entiende perfectamente cuándo empezamos a jugar). Pese a los gráficos, el notable empeño de los desarrolladores en diseñar casi todos los modelos de las unidades siguiendo el mismo patrón motiva que no nos enteremos de nada durante los combates. Veremos a los muñequitos correr de un lado para otro y meterle hostias a todo lo que se mueva, y constantemente dudaremos si eso que acabamos de seleccionar es nuestro héroe mega-dopado o bien un simple necrófago de saldo. Es decir, un auténtico caos. Sobresaliente para Blizzard, por lo tanto, al conseguir reflejar en su juego exactamente lo que anunciaban en el título. No es algo que se vea todos los días.
Razas
- Humanos: Los pringaos del cuento. Desoyen todos los consejos, siempre llegan de últimos y además mueren a piñón. Todos los héroes humanos mueren, sus ciudades son saqueadas y sus aldeanos convertidos en zombies. Curiosamente, de forma inexplicable, en el WoW siguen vivos y además rinden gran pleitesía a los mismos héroes inútiles que no fueron capaces de salvarlos en el pasado. Con esto se confirma que los humanos son la raza más subnormal y pelotuda del juego, sin duda alguna. En batalla, son el típico ejército random y equilibrado que ofrecen todos los juegos de estrategia para no hacer llorar a los noobs.
- Muertos Vivientes: Los más cabroncetes. Asolan las tierras de los humanos con terribles plagas y además incorporan como zombies a sus enemigos caídos. De largo, la mejor facción y la más carismática. Su campaña también es la mejor. Además, cuentan con los dragones más fuertes del juego: los Wyrms cabrones. Lástima que el resto del ejército sea una caquita.
- Orcos: Humanos en versión bruta. O eso era lo que rezaban todas las portadas. En realidad, son mucho más inteligentes y habilidosos que estos. El problema es su alergia a las armaduras, que hace a sus unidades bastante propensas a caerse al suelo nada más recibir dos o tres hachazos. Sus unidades suelen ser grandes y dan mucho miedo, y como suele ser habitual en este tipo de situaciones, sirven para poca cosa.
- Elfos Nocturnos: Hippies orejudos y cejones del bosque. Al contrario que en warhammer, aquí los elfos son un ejército difícil de manejar. Apenas llevan armaduras, pero no por alergia, sino porque resultan poco glamurosas. También se empeñan en intentar atravesar a enemigos petados de hierro con flechas y lanzas de madera. Sus magos son bastante cañeros, pero suelen caer igualmente de dos hostias. En resumen, bastante patéticos.
- Enanos: Esclavos
sexualesde los humanos. Sólo saben beber cerveza y pegar unos pocos tiros antes de morir. - Altos elfos: versión chota y gay (sobre todo eso, además de menos orejuda) de los elfos nocturnos. Cómo no tienen agallas para defenderse solos, trabajan con los humanos -a cambio, por supuesto, de suministrarles elfas para pasárselo bien con ellas por la noche-.
- Gnomos: Lo más pedorro de todo el juego. Son un desastre andante, no sirve para nada y es porque casi ni aparecen. Vuelan unos helicópteros lastimosos que apenas los toca una mosca y tienen unas ametralladoras que diparan porotos cocidos (ni siquiera porotos duros).
- Goblins: Unos bichos verdes, feos y pequeños. Solian estar con los orcos, pero se dieron cuenta de que era mas fácil y lucrativo hacerse neutrales y venderle chucherías al primero que pase.
- Murlocs, Gnolls, Furbolgs, bla, bla, bla...: Un montón de razas menores que solo sirven para matarlas al principio de las partidas.
Historia
La trama del Guarkraft III casi enteramente plagiada del Warhammer y de paso cogiendo bastantes cosas del D&D narra las épicas aventuras del estúpido príncipe Arthas, un poderoso guerrero metrosexual que no obstante era constantemente ninguneado por su padre el rey e igualmente ignorado por la tía buena del reino, la hechicera Jaina.
No obstante, como necesitaban desesperadamente colar a otras razas con calzador en la historia, los de Blizzard se curraron un tedioso interesantísimo prólogo en el que debes ponerte en la piel del kaudillo orco Thrall. El orco en cuestión recibe la visita de un brujo con pintas animaloides que le sugiere que abandone sus tierras si quiere salvar a su raza de la destrucción. Tras meditarlo profundamente, Thrall acepta sus indicaciones, cumple su misión y queda como un puto crack. No sólo ha salvado a su pueblo, sino que además se ha convertido de golpe y porrazo en el personaje más inteligente de todo el mundo de Guarkraft. ¿Por qué? Sencillamente porque es el único que hace las cosas mínimamente bien.
Tras el breve episodio del orco, acompañaremos al inútil de Arthas durante sus aventuras. El individuo, que empieza como un príncipe azul, acaba convertido en un heraldo del mal que propaga y siembra la muerte allá por donde pasa, padres, compatriotas y hormigas incluídas. En la tierra de los elfos incluso llega a violar a una guardabosques elfa, para luego matarla y violar a su cadáver. Ya sin amigos, tras mil y un avatares, se ¿fusiona? con el rey Lich y queda como rey supremo, inmortal y metrosexual de... bueno... una torre de hielo perdida en medio del ártico. Da igual, mola.
Hey!! no tan deprisa, despacito es mejor Despues de que Arthas y KelThuzad hiciecen el trabajo sucio de la legión, Lord Archimonde dice que el rey Lich ya no le sirve, Arthas como su campeón se queda cabreado por eso. Mientra los Orcos en Kalindor buscan un tal oraculo para que les revele el destino que les fue prometido, luego de estarse matando con los humanos para ver quien llega primero donde dicho oraculo, el profeta con pintas animaloide, quien resultaba ser el famoso oraculo, les dice que se hagan amigos, y ya se hicieron amigos. Como nuevos amigos, Jaina y Thrall pelean con Grom, quien se habia vuelto malo por beber la sangre de Manoroth. Con Grom nuevamente bueno, él y Thrall luchan contra Manoroth y depues de que este ultimo noqueara a Thrall, Grom y Manoroth termina en un doble KO.
Luego pasamos a jugar con los emoslfos de la noche, las elfas se la pasan despertando a Furion, los druidas de la garra, los de la zarpa y a Illidan. Ahi Arthas vuelve a aparecer para pasarle el dato a Illidan de como darle un duro golpe a la legión y asi desquitarse de que les hiciesen a un lado a él y al rey Lich. Y el profeta vuelve a aparecer, pero ahora dice ser Medivh: "el último guardian", solo basta su mera presencia, para que todos se olviden de que se han estado matando sin motivo y se hagan amiguitos, para matar a Archimonde y disolver la temible legión de fuego.
Modos de juego
Sólo hay dos (¡toma diversidad!): o jugar y completar la campaña mil veces para poder jactarte de ello ante tus amigos, o bien tirarte horas guerreando en batallas personalizadas sin historia, ni chicha, ni nada que merezca la pena contar. También existe la opción de enfrentarte a otra persona vía internet... bueno, al menos existía. Hoy en día, todos los antiguos jugadores del Guarkraft están enganchados como posesos al WoW, así que es tontería buscar a nadie para echar una batallita rápida.
A pesar de pasar por un juego de estrategia, la forma más eficaz de ganar es crear un montón de bichos lo más rápido posible y tirarte de cabeza contra el enemigo tan pronto como puedas. Al final gana el que crea más bichos y más rápido. Excepto si juegas contra la máquina, claro, que en algunas ocasiones se dejará machacar para subirte un poco el ego y que no te sientas tan inútil.
Internet
Guarkraft III te ofrece jugar en Battle.net, pero como lo compraste pirata en la tiendita del centro, no tienes una clave original y por lo tanto no puedes entrar. Pasas 3 años jugando la campaña, terminas aburriendote de la campaña y decides comprar el juego original. ¡Por fin! Puedes jugar tu Warcraft con su expansión en línea. Lo primero ke haces es jugar un quick play, se te olvida cambiar tu raza y pierdes porque eres Random. Luego ves la lista de Custom Games y te quedas frustrado por la infinidad de DotA que hay. Ves un juego que dice "Porno". Entras y te das cuenta de que también era un DotA. Te sacan del juego porque no tienes el mapa. Intentas conseguir amigos pero te das cuenta de que el 99% de las personas que ves solo quieren jugar DotA, y terminas solo. ¡Solo te queda jugar tantos 1v1 hasta que te ganes todos los íconos de todas las razas, después de que los consigues, le confías tu contraseña a tu mejor amigo y te roba tu cuenta.
Despues de 3 años en Battlenet decides hacerte un clanecillo de internet, crees que va a ser genial, después de crearlo nadie se va a conectar y vas a tener 2/100 amigos conectados. Terminarás haciendo amigos iguales que tu que te proveeran con claves para casi todos los juegos. Bajarás Diablo y Starcraft por torrent y los instalarás con las claves que te regalaron tus amigos. (Nótese que esto puede causar frustración, existen muchas personas que piden claves para todo, y nunca terminan consiguiéndolas, decíden suicidarse cuando ven que a una persona que no conocen le regalan una aún sin preguntarlo.)