Mus

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BanderaEspaña.png Este artículo contiene una alta dosis de humor español.
Si no eres de esta casta tierra, probablemente pierdas el tiempo leyendo esto.


Cita3.pngHe estado tan enganchado al mus que un dia envidé todas y mi mano..., perdí la partida y la mano...Cita4.png
Miguel de Cervantes sobre el mus
Cita3.pngYo no he creado el mus, pero sin duda, es digno de MíCita4.png
Manuel Fraga hablando del mus
Una sencilla partida de mus

El mus es un juego de naipes extendido por toda la nación española y parte de Gondwana. No sólo es un juego divertido sino que además es deporte nacional y olímpico.


Historia del mus

Una de las mayores parejas de mus que han existido en la historia.

El mus surgió originalmente en el norte de España, según los estudios, su nombre viene de un término euskera, pero por raro, extraño y obsceno no daremos la traducción. Pocas personas conocen el País Vasco como MacGiver y aún así ni él quiere decir el significado del nombre. El mus se extendió como juego de naipes por toda la nación y posteriormente en 1895 fue determinado como deporte nacional y veintitrés años después entró en los juegos olimpicos.


Introducción

El mus es un juego de naipes jugado en toda España, parte de Francia, en parte del territorio pobre de Estados Unidos y gran parte de Gondwana.

Se juega empleando una baraja de 40 cartas, (sin ochos, nueves, dieces ni jockers, por lo tanto se usa la baraja conocida como española) se emplean también unos contadores conocidos como amarracos, un tapete verde, unas cañas/vino/otra bebida alcohólica, unos panchitos u otro picoteo, una pistola semiautomática y una escopeta recortada. Pero lo más importante son los jugadores, tienen que ser cuatro, ni más ni menos (lo cual es una putada para que jueguen los chavales, ya no se pueden a poner a jugar veinte). Se juega por parejas enfrentandose entre si de dos en dos, como en los combates berracos de la WWF. Cada pareja se sitúa en la mesa enfrentada entre si, osea, cada compañero de la pareja se coloca frente a su compañero en el lado opuesto de la mesa (de ahí viene que las mesas de los bares de pueblo y algunos que no son tan de pueblo sean cuadradas).

El monarca español disfrazado de carta de la baraja española

Cada mano del juego se divide en cuatro partes, también denominados lances (porque se acaban lanzando todo tipo de ropa usada de la suegra improperios), estos lances son: el glande la grande, la chica, los pares y el juego (el juego puede ser sustituido por el punto cuando nadie tiene juego y por lo tanto son unos paquetes). Se juega por este orden y cuando se termina se recuenta los puntos conseguidos en las apuestas y se inicia la siguiente mano.

Según el sitio se juega al mus con 4 reyes o con 8, está claro que los jugadores veteranos saben que jugar a 4 reyes es una basura y una mierda, por eso mayoritariamente se juega a 8 reyes, contando los treses como reyes y los doses como ases. También hay que considerar que en el mus los reyes son denominados cerdos (lo cual dice mucho de la monarquía de la república pseudo independiente, católico-satanista, libertina-dictatoria,social-fascista de la derecha central española) y los ases son denominados pitos.

Una partida de mus se divide en vacas (lo cual está inspirado en la mujer o suegra del creador del mus), normalmente se juega a 3 vacas (la de la vaca que ríe, la vaca del coche y la vaca violeta y blanca de Milka) por lo tanto quien gana dos vacas gana la partida. Cada vaca se divide en tres juegos, la pareja que gana dos juegos gana una suegra vaca. Para que una pareja gane un juego tiene que ganar 40 tantos (o 30, según quien sea el gilipollas que lo juegue, pero decidir jugar a 30 es realmente inapropiado porque hace que una partida de mus mute en una partida de "Need for speed"). Hay que considerar que en cuestión de vacas, juegos y tantos, según los jugadores puede ser modificado.

Así pues, este juego es muy complejo, pero su complejidad y su competitividad hacen de este juego ser tan adictivo, de hecho hay varias organizaciones de ayuda para dejar el mus como la AAMO (Asociación de Adictos al Mus y al Órdago)


¡Empieza la partida!

Aunque normalmente es a dedo, la regla es que cada jugador levanta una carta del mazo y quien saca la carta más alta empieza la mano barajando y dando para cortar a su jugador de la izquierda y luego empieza a repartir por su derecha (en el caso de que no se de a cortar el mazo se puede declarar mus visto o disparar a la pierna del jugador que reparte). Se reparte por la derecha las cartas de una en una hasta que cada jugador tenga cuatro cartas. Tras terminar ésto, el jugador que reparte pone el mazo a su derecha y se considerará el postre y el jugador de su derecha mano. En ese momento la "mano" comienza a hablar. El proceso es siempre el mismo, empieza siempre hablando la mano y posteriormente se sigue a derechas hasta llegar al postre.

To Mus or not to Mus

En este momento todos los jugadores tienen sus cartas y la mano tiene que empezar diciendo si desea descartarse de alguna/s de sus cartas. Si desea descartarse "se da mus" si no "corta mus" y se empieza a jugar. Si la mano se da mus habla el siguiente, así sucesivamente hasta que uno de los jugadores corte el mus o todos se den mus. En el caso de que todos se den mus, cada jugador deja las cartas de las que se desea deshacer y el postre deberá repartir las cartas (esta vez todas de seguido) a los otros jugadores empezando por la mano. Este proceso se repetirá hasta que uno de los jugadores desee cortar mus. En el caso de que la mano corte el mus, el postre puede cagarse en su madre y meterle un tiro en el hígado con la recortada.

Cuando se acabe el mazo de cartas y queden jugadores por repartir cartas se repartiran las cartas del montón de descates tras ser barajadas.

Apuestas

Esto es muy parecido al poker, cuando se inicia cada lance cada jugador tiene la opción de "pasar" (no apostar nada) o "envidar" (apostar). Esto es simple, si uno envida lo mínimo apuesta dos amarracos , la otra pareja puede ver el envite, pasar o envidar más, si lo ve se sigue con el siguiente lance y al final de la mano se verá quien se lleva la apuesta, si pasa, la pareja que ha envidado, se lleva un amarraco y si envida más hará decidir a la otra pareja si desea ver, pasar o envidar más. Bien, después de esto sabes la diferencia entre apostar al mus y comerse un helado de yogur, porque si no es así es que eres muy estúpido.


Lances

Grande

Es para ver que pareja tiene las cartas más altas. Las más altas son los cerdos (reyes y treses), quien más tenga gana la apuesta de la grande si empatan, se miran los jacos,si se empatan las sotas y así sucesivamente hasta que te mueras de asco.

Chica

Lo mismo que la grande pero con las cartas más bajas, considerando los pitos (ases y doses) como los más bajos.

Pares

Más de lo mismo, pero aquí antes de apostar cada jugador dice si tiene pares o no. Lo menor en los pares son la pareja (dos cartas iguales, aunque esta aclaración sobra, es evidente), luego los trios (también evidente) y luego los duples (dos parejas o cuatro cartas iguales). En el caso de que se empate en el valor de los pares se mira el valor de las cartas de la misma forma que la grande.

Juego

Muy buen juego

El último lance es el juego, en base está creado para que los niños aprendan a sumar, pero como al final solo juegan viejos..., pues les vale para luchar contra la demencia senil. En base hay que saber qué jugadores tienen juego, de la misma forma que los pares, y tendrán juego aquellos que sus cartas suman 31 o más, considerando que los pitos valen 1 y las figuras y cerdos valen 10. El mejor juego es el 69, pero considerando que es dificil de conseguir sin tener mas de 4 cartas, consideraremos que el mejor juego es 31 (también llamado "la una" o si la tiene la mano es una putada para el resto de jugadores), posteriormente le sigue 32, luego 40 y se desciende hasta 33... En el caso de que ningún jugador tenga juego se juega al punto, que se basa en que el que tenga las cartas que suman un mayor valor ganan.

Señas

Las señas sirven para que un jugador informe a su compañero de las cartas que lleva y por lo tanto crear estrategias conjuntas. Las señas pueden ser un apartado complicado puesto que hay jugadores que más que señas hacen teatro contemporáneo, lo cual crea problemas ya que las señas deben pasar desapercividas. Son las siguientes:

Josehp Merrick despues de hacer tantas señas.
  • Dos cerdos: Morderse el labio por el centro.
  • Tres cerdos: Morderse el labio por un lateral.
  • Dos penes pitos: Sacar la lengua por el centro.
  • Tres pollas pitos: Sacar la lengua por un lateral.
  • Pares: Girar la cabeza rollito "me he dormido" y luego gritar "¡Valhala!".
  • 31: Guiñar el ojo del culo, pero como normalmente no se ve, se hace con el de la cara.
  • Solomillo (3 cerdos y un pito): Lanzar un beso de forma erótica a tu compañero, o coger (que no joder) la pipa, diparar al techo y gritar "¡Soy el puto Monesvol del mus!" mientras haces cortes de manga al contrincante.
  • 30 al punto: Levantar los hombros, bajarse los pantalones y plantar un mojón (excremento) en la mesa de juego.
  • Ciego (no tener ni pares ni juego): Cerrar los ojos, los tres, meterte los dedos en la boca y vomitar al jugador de tu izquierda, para demostrar que has bebido mucho y llevas un buen ciego.
  • 29 al punto: levantas cualquier hombro y dices "tengo una buena mierda"
  • 28 al punto: levantas el hombro, el que sea y te hechas a llorar por tener esa mierda.
  • La Real (mirar más abajo): Descubres tus partes intimas y te masturbas, más que nada porque estarás flipando de lo que te ha salido.

Las señas cambian dependiendo de en dónde se juegue y con quién, si juegas con un chico con parquinson, directamente quita las señas, si juegas con una pared de ladrillo, haz lo mismo, ahora bien, si son tus contrincantes, juega con señas, ellos no se enterarán. De todas formas es mejor ajustar las señas entre todos los jugadores antes de empezar.


Puntuación

Gatos celebrando una victoria

La puntuación es sencilla, si queda algún lance en paso, o sea que nadie ha sido tan listo como para envidar y pretenden hacer la partida eterna, quien tenga mejores cartas en cada lance se llevan un amarraco (se mira al final de la mano). Si se ha envidado el lance y no se ha querido el envite se llevan los amarracos en el momento en el que termina el lance (si se echa un envite en el punto y no es querido por la pareja contrincante se lleva dos amarracos, a esto se le llama punto y miedo). Si se ha visto el envite se puntua al final de la mano, quien tenga mejores cartas en el lance se lleva la apuesta. Si alguien está tan seguro de que tiene muy buenas cartas en un lance o simplemente le gusta el faroleo, puede echarlas todas, refiriendose a que se apuesta el juego, esto se llama Órdago, cuando se echa un ordago y es visto por el contrario se resuelve en el momento.

Además hay una puntuación especial para los lances de pares y juego, asi es que la pareja que gane el lance de pares se añadirá un amarraco mas por cada pareja, dos por cada trio o tres por cada duples. En el caso del juego, la pareja se lleva dos amarracos por cada uno de los que tengan juego, si tienen 31 se llevan 3 y si tiene 69 se lleva el juego, además de poder emplear la culata de la recortada para azotar la cara de sus contrincantes hasta que estos canten el estribillo del Aserejé o empiecen a sangrar.


Maaaaaaaaaaaás cosas

  • Mus corrido y sin señas: La primera mano de una partida de mus tendrá que ser de la siguiente forma, no se podrán realizar señas y cada persona que quiera darse mus tendrá que coger el mazo de su izquierda y ponerlo a su derecha, hasta que alguien corte quedandose como mano y el jugador de su izquierda como postre. En el supuesto caso de que el contrario vea alguna seña el cazador de esta puede invitar a que el jugador se levante de la mesa o en su defecto hacerle escuchar reggeton mientras se come los amarracos hasta que una neurisma cerebral le haga caerse moribundo en la mesa de juego. En este momento el culpable debe de huir del lugar del crimen.
  • Mus visto: El mus pisto sucede cuando se levanta una carta al repartir o hay un tipo de error al repartir. Cuando se dice "mus pisto, ¿tiene hambre la mano?" significa que la mano decide si hay mus o no, asi que si la mano quiere un montadito de bacon, hay que traerselo, pero en lo relacionado al mus, si la mano se da mus todos los que quieran se dan mus, o si lo quiere cortar pues se corta. Si un jugador tiene las cartas deseadas y la mano no se tira el pisto y quiere mus, este jugador se podrá quedar servido, sin tener que desprenderse de ninguna de sus cartas.
  • Señas cazadas: Si alguien te pilla la seña y pregunta, "¿eso ha sido seña?" tienes que responder la verdad y sólo la verdad, arriesgándote a mentir es legal el que te destripen con la recortada y además perderás el juego (y los huevos si te descuidas).

Jugadas brutales

  • Duples gallegos o castellanos: gallegos 2 pitos y 2 cerdos, castellanos (también llamados croatas) 2 cerdos y 2 caballos.
  • La real: tener 31 con 3 sietes, una figura y tener el reloj colocado en la mano derecha, según el sitio, la figura puede ser cualquiera, un rey o una sota. Lo más friki es la real compuesta por 7 de copas, de espadas y de bastos, además de la sota de oros... pero esto es una basura porque a nadie le sale eso. La Real son 31 puntos a juego que valen más que cualquier otra jugada a juego.
Así terminó una partida al mus entre vecinos.
  • Jugada del tio Perete: también llamada Al Pedrete, porrete, comeme el rabete y otras aberraciones, se basa en tener 4,5,6 y 7 de cualquier palo, en el momento que alguien corta el mus y un jugador tiene esas cartas puede levantarlas y llevarse una piedra, aunque no podrá jugar el resto de la mano, vaya putada, ¿verdad? En algunos sitios hay flipaos que se creen que por tener esa basura de jugada pueden cogerse cuatro cartas nuevas.
  • Solomillo: Tres cerdos y un pito, también es motivo para levantarse de la mesa, tirarse al suelo y reir, reir mucho, reir hasta que empieces a llorar y gritar.
  • Besugo: Un intento de solomillo mal parido, pero el jugador es tan inepto que tiene tres pitos y un cerdo..., sin comentarios...
  • Ley del Mus: Pito, sota, jaco(caballo) y rey.
  • Mus negro: Darse mus estando servido para que el contrincante lo corte y así despistarle.
  • La patada de Norris: Teniendo el 4 de oro, la sota de bastos, el caballo de espadas y un siete de copas, si alguien te envida a juego puedes darle una patada en la boca, ganarás ese juego, si envidas tú, eres estúpido.
  • La valiente: rey, caballo, pito y cuatro.
  • La Berserker: 3 cerdos, 3 caballos y 3 sotas.
  • Pornostar: tener 4 sotas, un caballo , un cerdo, un siete y dos pitos, suman 69 para juego.

Consejos

Para el que no lo sepa, este artículo es eterno y no tiene fin, y como se que hasta aqui nadie va a leer, porque todo el mundo está hasta los mismisimos cojones de leer, pondré gilipolleces para rellenar.

  • Nunca te piques jugando al mus, hay una mafia oculta que mata gente.
  • Nadie es experto al mus, porque en caso de emergencia puedes inventarte una regla que se emplea en cualquier parte del mundo.
  • Si juegas contra mí déjate ganar.
  • El mus violó a 342 mujeres en la década de los 90, asi que por favor, no colabores y juega con precaución.
  • Si tienes dos manos puede barajar, no seas vago.
  • Antes de jugar no te coloques de cocaína, es demasiado buena para desperdiciarla en una partida de mus.

Conclusión

El mus es demasiado largo para juagr, pero si eres un loco que desea jugar, ten en cuenta que este juego no es aprobado por Monesvol, que se te caerá el pelo y envejecerás al doble de velocidad con tal de que pases desapercibido al jugar.

Por lo demás no es malo el juego, largo y aburrido, pero no es malo en sí mismo.

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