Historia de los juguetes

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Cita3.png¡Lo quiero! ¡Lo quiero! ¡Cómpramelo o grito hasta que te sangren los oídos!Cita4.png
Niño rata Tu hijo
Cita3.pngSonrie y asiente, solo sonríe y asiente.Cita4.png
Buzz Lightyear viendo cómo un niño lo embarra de mermelada.
Cita3.pngAntes jugábamos con tierra y éramos felices.Cita4.png
Tu abuelo mintiendo sobre su infancia miserable.
Historia de los juguetes

Un juguete en su estado natural: roto a los cinco minutos.

Concepto Cosas inútiles que los padres compran para obtener cinco minutos de silencio.
Primer prototipo Una piedra (Versión 1.0).
Evolución De la piedra al plástico tóxico y luego a la pantalla táctil.
Función principal Ser pisados por un adulto descalzo en medio de la noche.
Precio Tu riñón y la mitad de tu hígado.

La Historia de los juguetes narra la trágica, cara y sospechosamente pegajosa evolución de los objetos diseñados por el hombre (y por China) para distraer a las larvas humanas y evitar que rediseñen el mobiliario del hogar a mordiscos. Desde el principio de los tiempos, la humanidad buscó formas de entretener a su descendencia por la pura necesidad de supervivencia mental de los progenitores, que descubrieron pronto que el silencio no es un estado natural del niño, sino una señal de que está intentando meter algo vivo en donde ya no estaría vivo.

Un juguete se define como cualquier objeto que un niño mira, desea con fervor religioso, obtiene tras un berrinche que hace temblar el tejido mismo de la realidad, y abandona a los quince minutos para dedicarse a sus actividades malvadas normales. Su composición ha variado a lo largo de los siglos, pasando de materiales nobles como la madera astillada (para inculcar el valor de la tetanos), el plomo venenoso (para que el niño aprenda pronto sobre la mortalidad) y el hierro con esquinas (para que los padres aprendan sobre la mortalidad), hasta llegar a los sofisticados polímeros de hoy en día, capaces de sobrevivir a tres extinciones masivas.

Prehistoria

Juguetes del paleolítico encontrados en una cueva de Ukelele.

El primer juguete de la historia fue, indudablemente, una piedra. La piedra ofrecía horas de diversión sin recargar: podías lanzarla, lamerla, coleccionarla, pintarla con sangre de mamut o usarla para golpear a tu hermano en la cabeza (el primer juego multijugador PvP con daños colaterales reales). Si el niño cavernícola se portaba bien, quizás recibía un palo; si se portaba mal, también, pero por el lado equivocado. La combinación de palo y piedra supuso la primera revolución tecnológica en la industria juguetera, permitiendo simulaciones avanzadas de caza, guerra, cirugías improvisadas y traumatismos craneales con gráficos en 4D (dolor, gritos, sangre y regaño).

Antigüedad

Antiguo Egipto

Los niños del Antiguo Egipto obviamente jugaban Yu-Gi-Oh!
El señor Anti-López y el señor Leonardo jugando al Senet.

En el Antiguo Egipto, los niños gozaban de juguetes sofisticados como muñecas de cocodrilo, pelotas de cocodrilo y cocodrilos de madera (madera de cocodrilo) con mandíbulas móviles que arrancaron más de un dedo y algún futuro heredero al trono. También jugaban a juegos de mesa como el Senet, donde si perdías el duelo tu alma era desterrada al Reino de las Sombras o, peor aún, a construir una pirámide. Cuando un niño faraón fallecía, lo enterraban con sus juguetes debidamente momificados, porque en el más allá también necesitas con qué jugar mientras esperas el juicio de Osiris.

Mesopotamia y Lejano Oriente

En Mesopotamia, crearon el Juego Real de Ur, un tablero donde el perdedor terminaba como ofrenda al dios Marduk. Los niños jugaban con figuritas de barro porque solo había barro para construir, barro para jugar y barro para comer (véase Barroco). Mientras tanto, en China, ya habían inventado la cometa, originalmente para espionaje militar, pero que terminó en manos infantiles para experimentar la frustración de verla atrapada en el dragón del vecino.

Mundo clásico

Hot Wheels romano.

Las niñas griegas tenían muñecas de terracota con extremidades articuladas, perfectas para romperse al primer contacto con la realidad. Al casarse (a la tierna edad de demasiado pronto), debían ofrendar sus muñecas a los dioses para que Atenea las coleccionara o algo. Los niños romanos se entretenían con aros, peonzas y carros en miniatura, practicando desde pequeños para los atascos de la Vía Apia y el noble arte de gritar a otros conductores antes de apuñalarlos por la espalda (ver César). El yo‑yo romano servía tanto para jugar como para el fraticidio deportivo (véase Rómulo y Remo).

En esta época no existía nada parecido a apto para menores. Si un juguete tenía bordes afilados o estaba pintado con mercurio, se consideraba que forjaba el carácter o reducía la población a niveles manejables. La infancia era el modo difícil de la vida, con los juguetes como jefes finales.

Edad Media

Cita3.png¿Jugar? ¡A trabajar al campo, hereje!Cita4.png
Un padre medieval animando a su hijo de tres años.

Europa

Durante la Edad Media, la diversión era una actividad sospechosa: si te reías demasiado fuerte, alguien asumía que estabas invocando algo sin querer, y si te reías bajito, que lo estabas haciendo con intención. La infancia no existía como concepto; los niños eran simplemente adultos encogidos, feos y con mayor posibilidad de morir antes de la cena. Por eso los juguetes de este periodo brillaban por su ausencia o por su capacidad de causar lesiones con fines educativos.

En Europa, el entretenimiento infantil consistía en jugar con la suciedad porque era gratis, abundante y no te lo confiscaba el señor feudal. También se lanzaban piedras a las ratas que traían la peste, no tanto por deporte sino por negociación: o te vas, o te adopto y te llamarás Buboncín. Los afortunados que sobrevivían a la lactancia recibían juguetes hechos con materiales fáciles de conseguir: huesos de pollo (o de parientes lejanos, según disponibilidad), madera podrida y trozos de tela con piojos que venían con mascota incluida. El caballito de palo era un palo entre las piernas y la imaginación haciendo todo el trabajo sucio; servía para practicar las Cruzadas. Las tabas eran huesos de rodilla tirados al suelo para ver cómo caían, juego que parecía diseñado por alguien que odiaba la dopamina. Y los juguetes bélicos —espadas de madera, arcos pequeños— eran un curso acelerado de defender el feudo de tu señor. La Iglesia vigilaba de cerca: si una muñeca parecía demasiado realista, se asumía que era demoníaca, se la quemaba, y de paso se quemaba a alguien más por si acaso.

Medio Oriente

Mientras los europeos seguían lamiendo troncos, los niños de aquí ya tenían autómatas mecánicos: pajaritos de bronce que piaban y leones que rugían mediante fuelles, los cuales funcionaban de maravilla hasta que el niño decidía investigar el interior con un martillo y descubría que no había un animal dentro, sino un complejo sistema de engranajes y un Djinn enojado por haber sido despertado.

Existía además una versión temprana del ajedrez para niños, pero como las reglas eran demasiado lentas para un infante con exceso de dátiles en sangre, solían usar las piezas de marfil como munición para cerbatanas, convirtiendo un juego de estrategia en un tiroteo y se les quedó la costumbre.

América precolombina

En las civilizaciones americanas precolombinas, los niños no jugaban a ser guerreros: jugaban a ser guerreros con horario completo. En Mesoamérica, una pelota de hule no era “blandita”: era una declaración de intenciones, una esfera rebotadora creada para enseñarte humildad a base de impacto. Había figurillas de barro, silbatos y ocarinas que imitaban animales… y también sonidos que, en la práctica, servían para despertar a todo el vecindario y convocar a los perros del continente. En los Andes, los niños incas tenían miniaturas de llamas y alpacas que eran adorables hasta que recordabas que la llama real te escupe con el desprecio de un funcionario. Jugaban con piedritas, cuerdas y lo que encontraran, porque el verdadero juguete era la resistencia: si tu entretenimiento no incluía frío, altura y alguna posibilidad de caerte, ¿realmente estabas viviendo? Y si te caías, siempre podías decir que era parte del juego, que es la primera gran lección universal de la infancia.

Edad Moderna

Cita3.pngMami, la muñeca me está mirando raro y tiene un cuchillo.Cita4.png

Con la llegada del Renacimiento y posteriormente la Revolución Industrial, la fabricación de juguetes dejó de ser artesanal para volverse una maquinaria de tortura psicológica y física más refinada. El mundo descubrió que se podía ganar dinero vendiendo ilusiones a los padres burgueses.

Las Muñecas de Porcelana: El invento más terrorífico de la historia. Pálidas, frías y con ojos de cristal que te siguen por la habitación. Se crearon con el único fin de albergar espíritus de victorianos fallecidos y provocar pesadillas. Se rompían con solo mirarlas, lo que enseñaba a las niñas la fragilidad de la existencia y la futilidad del apego material.

Soldaditos de Plomo: Antes del plástico, los ejércitos en miniatura se hacían de plomo. Los niños chupaban estos juguetes, ingiriendo cantidades industriales de metal pesado. Esto explica la locura de muchos gobernantes de la época y la facilidad con la que se iniciaban guerras mundiales años más tarde.

Casas de Muñecas: Enormes armatostes de madera para las hijas de la aristocracia. Servían para ensayar cómo dar órdenes a la servidumbre invisible y organizar fiestas de té donde la hipocresía era el plato principal.

Autómatas: Juguetes mecánicos a cuerda que se movían solos. Eran carísimos, se averiaban a la segunda vez y confirmaban que las máquinas eventualmente se alzarían contra sus amos humanos.

Siglo XX y la Era del Plástico

Cita3.png¡Es de plástico! ¡Es fantástico!Cita4.png
[[Barbie]] celebrando su incapacidad para biodegradarse.

El advenimiento del Siglo XX trajo consigo el milagro del petróleo refinado, permitiendo que la humanidad inundara el planeta con objetos de colores chillones indestructibles. La madera y el metal dieron paso al polímero, un material que permitía fabricar juguetes con una vida útil de tres semanas antes de acabar en el fondo del mar por los próximos cuatro milenios. Fue la época dorada de la seguridad nula, donde los fabricantes asumían que si un niño sobrevivía a su propio entretenimiento, se convertiría en un adulto más fuerte. Existían sets de química que incluían uranio real y dardos de jardín con puntas de acero afilado diseñados aerodinámicamente para perforar cráneos o pies, fomentando así los reflejos rápidos entre los supervivientes.

La televisión cambió las reglas del juego al introducir los dibujos animados matutinos, que no eran más que anuncios de veinte minutos interrumpidos por pausas comerciales de otros productos. Así nacieron íconos como la Barbie, una mujer de proporciones anatómicamente imposibles que enseñaba a las niñas que lo único importante eran los accesorios, y los G.I. Joe, que permitieron a los niños varones jugar con muñecas sin sentir amenazada su masculinidad, siempre y cuando estas muñecas tuvieran cicatrices y ametralladoras. También surgieron los bloques de LEGO, pequeñas piezas danesas de ingeniería malévola cuya función oculta era —y sigue siendo— actuar como armas de defensa pasiva contra los pies descalzos de los padres en la oscuridad.

Hacia finales del siglo, la tecnología electrónica comenzó a infiltrarse con la llegada de las mascotas virtuales como el Tamagotchi, un huevo pixelado que exigía atención constante y moría entre sus propios desechos digitales si lo ignorabas durante una hora, preparando a toda una generación para la ansiedad y la culpa. Las consolas portátiles como la Game Boy lograron lo que ningún maestro había conseguido: mantener a los niños en silencio absoluto y con la nuca doblada durante viajes de coche interminables, hipnotizados por pantallas monocromáticas en busca de criaturas imaginarias.

Actualidad

Cita3.png¿Dónde se le da "like" a esta pelota?Cita4.png
Un niño de la Generación Alpha intentando hacer zoom en un balón de fútbol.

En el nuevo milenio, el concepto de juguete físico ha sufrido una crisis existencial severa al enfrentarse al todopoderoso brillo de la pantalla táctil. El juguete supremo de la actualidad es una Tablet o un teléfono inteligente viejo con la pantalla rota, entregado al infante a los seis meses de edad como una niñera digital que nunca se cansa. Los niños modernos han desarrollado la habilidad innata de deslizar el dedo antes que la de caminar o hablar, ignorando cualquier objeto que no emita luz azul o responda a comandos táctiles, dejando a los peluches tradicionales acumulando polvo y ácaros en un rincón olvidado de la habitación.

La interacción física ha evolucionado hacia el voyerismo pasivo; ahora los niños no juegan, sino que miran vídeos en YouTube de otros niños jugando o abriendo cajas sorpresa, un fenómeno meta-recreativo que ningún psicólogo ha logrado explicar satisfactoriamente. Los pocos juguetes físicos que sobreviven son a menudo figuras de cabezones de vinilo llamadas Funko Pops, que carecen de articulaciones o propósito lúdico y sirven únicamente para ocupar espacio en estanterías de adultos nostálgicos que se niegan a madurar.

Por otro lado, la tecnología ha dado paso a los juguetes inteligentes conectados a internet, muñecas y robots que graban conversaciones y envían datos a servidores remotos, asegurando que las corporaciones conozcan los miedos y deseos de la próxima generación antes incluso de que aprendan a escribir su propio nombre. La imaginación, ese recurso obsoleto que requería esfuerzo mental, ha sido exitosamente externalizada a procesadores de ocho núcleos y baterías de litio que, inevitablemente, se agotan en el momento más inoportuno del día.

Historia de los juguetes para adultos

Cita3.pngEs para un experimento de física, te lo juro.Cita4.png
Aristóteles intentando explicar qué hacía con ese objeto cilíndrico de piedra.

La necesidad de distracción del adulto ha existido desde que el primer homínido terminó de pintar un mamut y se dio cuenta de que todavía faltaban seis horas para que oscureciera. Históricamente, estos objetos han evolucionado desde la piedra tallada hasta el silicio médico, manteniendo siempre una característica común: la capacidad de causar un silencio sepulcral si alguien los descubre por accidente.

En la Antigüedad, los juguetes para adultos ya gozaban de cierta popularidad, aunque los materiales de la época eran poco amigables con la fisiología humana. Los arqueólogos encuentran frecuentemente objetos de madera pulida o piedra en yacimientos de la Antigua Grecia y Egipto que, según los libros de texto aburridos, servían como amuletos de fertilidad, aunque cualquier persona con sentido común sospecha que tenían usos mucho más recreativos y menos espirituales. Estos antepasados mecánicos carecían de motores, confiando plenamente en la energía manual y en una resistencia al dolor bastante elevada.

Durante la época victoriana, la hipocresía social alcanzó su punto máximo y los juguetes para adultos tuvieron que disfrazarse de dispositivos médicos. Fue aquí donde nació el primer vibrador electromecánico, un aparato del tamaño de una aspiradora industrial diseñado originalmente para tratar la histeria femenina en consultorios médicos. Lo que comenzó como un tratamiento sanitario acabó convirtiéndose en el primer electrodoméstico de placer doméstico, demostrando que la humanidad siempre encuentra la forma de convertir la ciencia en diversión privada.

Con la llegada de la revolución del plástico y el látex en el siglo XX, estos objetos salieron de las consultas médicas para invadir las tiendas con luces de neón en barrios de dudosa reputación. La tecnología espacial aportó materiales más suaves y motores más silenciosos, permitiendo que el juguete para adultos dejara de sonar como un cortacésped para sonar como un teléfono en modo vibración. Hoy en día, la historia culmina con dispositivos controlados por aplicaciones móviles y realidad virtual, confirmando que el ser humano ha dedicado más ingenio a perfeccionar sus ratos de soledad que a conquistar Marte.

Historia de los juguetes para mascotas

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El gato luego de ignorar un juguete de 50 euros para meterse en la bolsa de la compra.

La relación lúdica entre humanos y animales comenzó en la Prehistoria, cuando el perro todavía conservaba su dignidad de lobo. En aquel entonces, el juguete consistía en un fémur de bisonte con restos de carne, un objeto que servía tanto de cena como de entretenimiento. El concepto era simple: el humano lanzaba algo y el animal lo traía de vuelta, estableciendo el primer sistema de mensajería ineficiente de la historia.

Durante la Edad Media, los juguetes para mascotas eran un lujo exclusivo de la aristocracia. Mientras los campesinos luchaban contra la lepra, los perros de la corte disfrutaban de collares de terciopelo y pelotas de cuero rellenas de lana. Los gatos, por su parte, tenían un catálogo de juguetes mucho más natural y gratuito: ratones vivos, hilos de costura de la reina y cualquier objeto valioso que pudieran empujar desde una mesa para comprobar la ley de la gravedad.

La Revolución Industrial trajo la producción en masa de caucho, lo que permitió la creación de la bendición y maldición de todo hogar: el juguete chillón. Este invento cambió el curso de la historia animal al introducir un sonido agudo que imita el lamento de una presa, activando el instinto asesino del perro a las tres de la mañana. Simultáneamente, surgió el ratón de cuerda para gatos, un artefacto mecánico que funcionaba perfectamente durante cinco segundos antes de quedar atrapado para siempre debajo del aparador pesado del salón.

En la era moderna, la industria ha alcanzado niveles de sofisticación absurdos. Existen dispositivos láser que obligan al gato a perseguir un punto rojo inexistente, provocándole una crisis existencial al no poder atrapar nunca la luz. También han aparecido los juguetes dispensadores de comida, que requieren que el perro resuelva ecuaciones de segundo grado para obtener una croqueta. La historia de estos objetos confirma una verdad universal: no importa cuánta tecnología posea el juguete, el animal siempre encontrará más placer destructivo en el papel higiénico o en el zapato más caro de su dueño.

Véase también