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Sekiro: Shadows Die Twice

De Inciclopedia
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Nihonnoban.png Konnichiwa!! Este artículo habla sobre la isla de China donde todos juegan Dragon Quest y se masturban entretienen viendo anime.

Si no es de tu agrado, tienes el derecho de hacerte un harakiri.

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Este artículo está muy difícil, para terminar de leerlo tienes que morir por lo menos 8000 veces.

Seguramente estás atrapado en un pantano y no sabes cómo salir de él.

Hidetaka Miyazaki.jpg
Sekiro:Shadows Die Twice
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Mikiri o Muerte.
Datos
Plataforma PC Master Race, PS4, PS5, X-Box One, Game Boy Advance
Género Souls-like, Subarashii-chin-chin-monoo (素晴らしいチンチンもの).
Desarrollador From Software, nuestro amo y señor Hidetaka Miyazaki-sama.
Nombre original Sekiro: Kenny Dies Twice.
Año de salida Período Sengoku. From Software garantiza que el lanzamiento fue difícil y Sekiro murió mucho ese día.
Datos curiosos Confundiste el salto con el mikiri.
Cita3.pngYa me mataron 2 veces.Cita4.png
Gamer progresando en el juego.
Cita3.pngNioh tiene más waifus pero en este juego te pegan más fuerte.Cita4.png
Gamer descubriendo su masoquismo.
Cita3.png¿Cómo que no hay minmaxxing ni Máscara del Padre?Cita4.png
— "Gamer" de Dark Souls tratando de pasarse este juego.
Cita3.pngOs quiero enseñar 10 trucos para que no os violen en el Sekiro.Cita4.png
PowerBazinga enseñando a jugar a ese "Gamer"

Sekiro: Shadows Die Twice es un simulador masoquista de shinobi con asesinatos masivos de katana, shurikens, fuegos artificiales anarquistas y otras armas de destrucción masiva, creado por nuestro amo y señor, Hidetaka Miyazaki.

Mecánicas del juego

El juego muestra el trasfondo histórico japonés.

Séquito es un juego extremadamente dotado a la hora de incluir habilidades innumerables para diversificar las formas en que el Lobo muere salvajemente.

A diferencia de otros juegos, este tiene dos barras de defensa: la postura y la vida máxima.

  • Vida máxima: La salud del Lobo es resistente a todo: fuego, flechas, lanzas, escopetazos, cortes de vena, amputaciones fatales, etc. pero es necesario que no se vacíe la barra. Por eso se come unas grageas o se toma un jugo de calabaza. Y puesto que la calabaza es japonesa, naturalmente es superior y cura cualquier enfermedad en forma milagrosa como por obra y gracia de Dios.
  • Postura: Como Sekiro se cansa de recibir muchos golpes de pepinos o zapallos japoneses, se va cayendo y tambaleando, lo que lo abre a recibir un golpe mortal como remate por su imbecilidad o avaricia.
  • Revivir: El lobo tiene una experiencia extacorporal y se hace la reanimación cardio-pulmonar a sí mismo. Esta técnica muy difícil la aprendió por correspondencia, cuando encontró un papelito que tenía unos kanji. El contexto de esos kanji solo los saben él, Kaiosama del Norte y Dios.
  • Cubrirse: esta técnica es la más inútil del juego. Consiste en dejarse bajar la postura, pero reduciendo al mínimo el daño a la vida máxima, de modo tal que el golpe mortal es aún más humillante.
  • Desvío de ataques: Aquí se pone a prueba el espíritu del guerrero. Se usa el botón de bloquear pero en el momento exacto en que el golpe está a un milímetro del Lobo. Es como jugar al Guitar Hero y acertarle cuando salen las flechas, en este caso las flechas suelen ser saetas o golpes de un gordo ebrio que llena su espada de mocos.
  • Desvíos consecutivos: Es la misma técnica pero se hace rápidamente, ya que a algunos enemigos les gusta acelerar el ritmo con taiko frenético o Drum & Bass (pero japonés, es decir, más estricto).
  • El golpe que no se puede desviar: Algunos ataques no pueden ser desviados ni bloqueados, pero sí esquivados, saltados por encima, y pisados con una técnica llamada Mikiri por correspondencia que sirve para detener las balas de un pisotón, pero si sale mal es una castración.
  • La estocada: el Lobo suele ser atacado de frente para que pueda ver el rostro de quien lo ha humillado y vencido. Esto fue diseñado para que lo empalen como a Krillin y se produzca un efecto dramático.
  • Publicidad japonesa para que los otakus compren el juego y aprendan a robar.
    El agarre: es el método más fácil de vencer al Lobo a menos que tenga su abanico con el que suele abanicarse ya que hace calor por todos los incendios. Sus enemigos dejan de combatirlo para sumarse al frescor. Consume emblemas espirituales.
  • El barrido horizontal: es el mejor ataque ya que las escobas ayudan mucho con la higiene y el Lobo duerme en lugares sucios. Se usa a gran escala para limpiar toda la sangre.
  • Combos encadenados: una sucesión de ataques para que todo parezca más dramático como en los animes y que el otaku promedio compre el juego, se crea pro y luego lo tire por la ventana en lugar de tirar una rosquilla al vagabundo que no come nada.
  • Sigilo: se hace todo sin hacer ruido para no despertar a Isshin de la siesta mientras el Lobo se roba todo su alcohol, su oro, su ukiyo-e erótico y hasta su barba.
  • Parkour: se trepa para robar.
  • Prótesis shinobi: una herramienta multiuso que tiene el Lobo para robar más eficientemente, abanicarse, talar bosques nativos, quemar gente porque sí y jugar al Yu-Gi-Oh con los monos del Valle.
  • Recuerdos de combate: el Lobo puede recordar todas las ocasiones en que sus conciudadanos le dieron una buena tunda por robar. Esto le hace ver sus errores, aprender de ellos y descubrir un nuevo método para robar más rápido.
  • Demonio de campana: Es un ojo que le arrancaron a Guts y se usa para aumentar la dificultad al juego, porque los enemigos hacen aún más daño.
  • Amuleto de Kuro el enano: Se usa para que el Lobo no reciba daño si se cubre de los ataques. Pero hay gente muy masoquista que se lo quita.
Nótese la captura de pantalla de la pelea con Genichiro.

Habilidades especiales

Técnica ancestral.

Hay muchas habilidades Inventadas para que el Lobo pueda robar sin consecuencias en la sociedad. He aquí algunos ejemplos:

  • Contraataque Mikiri: un método eficaz para pisar una lanza o espada con la que un enemigo va de frente, evitando quedar como Krillin. Varias personas lo han intentado fuera del juego, y quedaron castradas.
  • Lanzar polvo: el polvo es un objeto indivisible y el Lobo sabe usarlo muy bien para escapar de situaciones embarazosas como robar mientras lo ven.
    Salto Shinobi.
  • Salto Shinobi: un salto muy potente para dar brincos robando.
  • Salto con prótesis 1: después del salto se puede pegar un hachazo para que el enemigo lo esquive, el Lobo se quede atascado y Genichiro le haga un goatse o le arranquen el ano en una cueva.
  • Salto con prótesis 2: el Lobo pega un salto con la lanza y la usa para saltar el cerco del vecino y robar.
  • Hachazo: para reventar el escudo a la policía a los bandidos que suelen empujar al Lobo y darles el golpe mortal directamente.
  • Serie de hachazos: Pulsar de nuevo el botón para que el Lobo haga como El Resplandor pero recargado porque encima roba.
  • Cortes venenosos: Para envenenar a las momias que no saben que no tienen que volver de Ultratumba y dar sus rifles a gente viva.
  • Kayou-ken: Este poder se obtiene al comer los ojos de un zombi.
  • Super-Kayou-ken: Este poder se obtiene al comer los ojos de otro zombi.
Pelea de bandas en Ashina.

Personajes

Artículo principal: Anexo:Personajes de Sekiro

Sekiro tiene una gran cantidad de personajes. Todos ellos especialistas en humillar Lobos con aire de superioridad. Y sus víctimas más humilladas son los periodistas de videojuegos.

Argumento

Cuenta la leyenda que el Lobo, un niño sin nombre, fue rescatado al final de la guerra de Sengoku en el Japón Feudal, por un viejo astuto, alto y super mamado, que lo entrenó en el camino del shinobi para que aprenda a matar en masa a miles de samurai con unos trucos secretos prohibidos. Y desvalijar todos los lugares a los que entra, incluso si es la casa del presidente de Estados Unidos.

Al crecer, el niño pasó a ser mucho más hombre que los demás japoneses, en especial los samurai que a veces se hacían travestis para no quedarse pobres. Tan hombre que obtuvo la voz de Kenshiro como parte de su madurez.

En este momento se le otorga la misión de defender a un enano maldito llamado Kuro, con una enfermedad espantosa de no morir. El Lobo también la padece, pero le importa un cacahuete y solo busca su dinero. Kuro le promete que la paga será buena.

Primer viaje: Rescatar al enano

El enano psicópata sigue un rastro de onigiris pegando brincos por 200 kilómetros hasta una torre sobre un risco, y se queda atrapado ahí cuando Genichiro cierra la puerta. El Lobo no tiene opción más que ir a rescatarlo si quiere recibir el cheque mensual y recuperar su espada porque al muy tonto se le olvidó la katana en casa del enano, que en realidad es su casa (de donde lo echaron por robar.)

Luego de rescatar al enano, el Lobo pierde su antebrazo en una pelea contra Genichiro (que siempre le hacía bullying en la escuela) y el enano es secuestrado de nuevo.

El Lobo sonríe cuando lo dicta su consciencia. Esta foto es de cuando robó un diamante en bruto, antes que un fantasma yokai le arrancara los intestinos de un solo saque.

Segundo viaje: Rescatar al enano 2

El Lobo se desmaya por unos días y despierta en la choza de un escultor borracho que tiene ira de carretera. Al despertar ve que su mano es reemplazada por dos palitos una prótesis muy elaborada, al parecer arrancada del espadachín Guts con un cuchillo. En este momento se entera que el enano maldito ha sido capturado de nuevo y llevado al manicomio Castillo Ashina que queda al norte de La Chingada. Pero es su oportunidad para dar el gran golpe, porque los Ashina son una familia de magnates del sake.

Alrededores de Ashina

El Lobo tiene que abrirse paso por Ashina hasta llegar a las puertas del Castillo para robar y dar su gran golpe. Hay millones en juego. En el camino encontrará unos cuantos ogros y a veces unos gigantes gordos con taparrabo que juegan al baseball con cabezas de shinobis sacrificados. Además, lo espera GYOUBU MASATAKA ONIWA Y no hay que olvidarse del toro que los de Ashina guardaban para el Mundial de Tauromaquia con Fuego, lo que es su oportunidad para quemar todos los lugares que va saqueando, como todo buen shinobi.

Mejorar su prótesis

después de vencer a Gyobu con un truco sucio de hacer resbalar su caballo por la nieve hasta el precipicio, el Lobo regresa de las puertas del Castillo para mejorar su prótesis de Guts con ayuda del escultor borracho con ira de carretera.

Castillo Ashina

Un lugar espacioso, con muchas habitaciones para desvalijar o, como dicen en la jerga, hacer la mudanza al estilo shinobi. Al llegar aquí, el Lobo no solo desvalija el castillo sino que mata sin darse cuenta a unos 500 samurai del dojo que se resbalaban porque en ese momento el asistente de Miyagi estaba limpiando el piso en movimientos circulares y olvidó enjuagarlo.

El Lobo suele esperar agazapado.
Peleas del Templo Senpo

Aquí los monjes budistas se volvieron muy malos y dijeron "al demonio con eso del Nibbana." Tratan de hacerse inmortales con los niños que desaparecen misteriosamente como los amigos del Dalai Lama. Tienen unos 500 guardias, algunos son ogros con taparrabo, otros son unos bailarines de la película kung-fusión y otros unos bandidos chimuelos vestidos de neandertales que se bañan 2 veces al año. Con todo esto llega a una sala repleta de estatuas budistas para tocar la campana en un intento vano por robarla.

Peleas del salón de ilusiones

El Lobo tiene que abrirse paso por un salón muy grande escondido en la cumbre de Monteberga y luchar contra unos monos sin cuchillo, pero que escapan con facilidad a menos que se resuelva el acertijo del sitio.

Hablar con la Niña Celestial

El Lobo habla con la Niña Celestial, y ella le regala un mísero puñado de acerrín arroz. Él, por su parte, se limita a robar una espada y puesto que esta tiene algo, se muere al desenvainarla. Para revivir al minuto y guardársela ya que podría ser una valiosa mercancía.

Tercer viaje: Flor de Simio

Entonces, el Lobo se da cuenta que la espada que acaba de robar es la Espada Mortal, y que sirve para matar gente que revive como él en forma definitiva. Pero para que Kuro muera en forma cómoda porque es un gallina tiene que conseguir una flor.

  • Peleas del Valle Sumergido: El Lobo tiene que pasar por el campamento de unos cazadores furtivos que visten de momia, aunque la única fauna son los pececillos ocasionales y no se sabe porqué se hicieron cazadores furtivos donde no crece ni el pasto. Por desgracia, no encuentra mucho para robar.
  • Peleas del Valle Boddhisattva: El Lobo tiene que pasar por un asentamiento de monos con espadas, rifles y sombreros capuchinos, además de pelear con una serpiente blanca y sacarle los dos corazones, probablemente para venderlos porque es avaro. Como esto no alcanza está repleto de charcos de veneno y además unos monitos canosos más peligrosos que el mismo Isshin Ashina. Además de que aquí vive un simio gigante muy famoso por su mucha mala leche y por lanzar una bomba de caca al que se asoma a ver cómo anda, por eso le dicen Shitty Kong.

Cuarto viaje: Asedio de Ashina

Unos hombres con sombrero rojo deciden incendiar Ashina porque son pirómanos. Son las tropas del Ministerio de Ropa Interior, ya que sus jefes luchan en calzoncillos. Sin Genichiro, Isshin pasa a ser el nuevo dictador líder supremo. Como líder supremo, Isshin decide volver de Ultratumba porque se le cantó, para darle una paliza a Sekiro por su falta de respeto.

Finales posibles

La inmortalidad tiene sus beneficios.

Hay 5 finales posibles:

  • Final de purificación: Sekiro se muere y Kuro el enano es libre de la inmortalidad.
  • Final de eliminación de inmortalidad: Sekiro elimina la inmortalidad de Kuro y pasa a ser el nuevo escultor borracho con ira de carretera.
  • Final del Shura: El Lobo intenta robarse el castillo, lo que desemboca en una pelea con Emma e Isshin, que manifiestan su hartazgo de verle robar. Muertos Emma e Isshin, el Lobo recibe la visita del Búho, que es más megalómano aún, con la cabeza de Genichiro, que era más megalómano que los dos. Como el Lobo quería robarle al Búho, simplemente lo mata ahí mismo. Kuro se da cuenta que, en efecto, convenía pagarle al Lobo por adelantado.
  • Final del regreso: Kuro el enano se muere pero revive y pasa a vivir como un caramelo en el estómago de la niña celestial. Es el final bueno a pesar de que Kuro termina en un inodoro. Los 3, el Lobo, el enano Kuro, y la niña celestial, deciden viajar al Oeste para salir en Black Myth Wukong. Y porque el Lobo quiere más monedas.
  • Final del Noble de Niebla: El Noble de Niebla elimina a Sekiro con un golpe de la flauta y se queda con sus armas. Luego conquista Ashina, el Ministerio, Japón y finalmente el mundo se llena de flautistas asesinos.

¿Sabías qué...

  • ...mientras leías el artículo, Sekiro desvalijó tu casa?
    El juego solía incluir a 4 personajes jugables en el alfa.

Véase también