Dragon City

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Dragon City
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Datos
Plataforma ¿PC? ¡Eso es de dragones prehistóricos!
Género Fantasía con escamas
Desarrollador Social Dragones S.A.
Nombre original Farm Dragon
Año de salida 2012, cuando los dragones se volvieron virales
Datos curiosos Cría dragones, quema rivales y paga gemas... ¡o te escupen fuego!

Dragon City, es un jueguito de internet, hecho por Socialpoint para demostrar que el jugador casual es el más ingenuo adicto posible, convirtiendo un simple juego de crianza de dragones en una secta donde había que reclutar miembros para subir de nivel y pagar mucho dinero por gemas.

Ya que los dragones legendarios habrían sido considerados como criaturas accesibles y hubieran generado más engagement, algo que harían hoy sin dudarlo decepcionado a todos los que esperaban conseguirlos sin pagar, tuvieron que convertirlos en exclusivos de eventos con tasas de obtención ridículas y precios abusivos.

Como es tradición en los supuestos juegos free-to-play, Socialpoint lanza sus microactualizaciones de hábitats justo cuando los jugadores ya habían gastado sus ahorros en la versión anterior. Una estrategia que, por increíble que parezca, funcionaba. Dragon City pasó de ser un juego casual a una obsesión colectiva donde los jugadores debían reclutar amigos como en una pirámide (estafa) para desbloquear beneficios. Podemos percibir drásticas "mejoras", como el hecho de que ahora los dragones más poderosos solo se obtenían con gemas, y las gemas costaban más que un juego AAA.

El equipo de Socialpoint que trabajaba en su otro juego de monstruos dejó de lado las actualizaciones prometidas (que NUNCA LLEGABAN) y se encargó de "mejorar" Dragon City. De ahí surgió el Sistema de Alianzas, una mecánica totalmente absurda que fue odiada por todos los jugadores, dado que obligaba a la gente a formar clanes y gastar dinero en conjunto, algo que nunca tuvo que ver con el espíritu original del juego.

Creación

Islas de Dragon City, la primera es casi gratis.

El juego fue inicialmente descubierto por gordos granudos que estaban buscando juegos casuales en Facebook, cuando, de repente, se toparon con la imagen de un Dragón que parecía un Digimon mal dibujado volando en medio de una ciudad con gráficos de juego móvil de 50 MB. Después de mucha publicidad engañosa, Socialpoint reveló el juego, haciendo que los jugadores casuales se emocionaran y salieran corriendo a gastar sus ahorros en gemas; igualito a los juegos anteriores, Dragon City te lleva a una isla flotante, eso mismo, ese hermoso lugar lleno de criaturas genéricas que ni siquiera parecen dragones, pero a nadie le importa, ya que la gente igual gasta dinero en esto.

Al igual que su versión posterior para móviles, el Dragon City original intenta y intenta pero no logra arreglar varios de los errores de su primera versión en Facebook, y más o menos soluciona uno de los problemas más molestos e insoportables de los juegos freemium: los tiempos de espera eternos y esas irritantes barras de progreso que avanzan lentamente, ya sea para criar un dragón o para construir un edificio.

Jugabilidad

¿Quieres divertirte? Paga. Así nos fueron entrenando para gastar todo nuestro dinero en pixeles.

Dragon City prometía ser una revolución en mecánicas y contenido, con un innovador sistema de adicción controlada para jugadores, pero al final, su única "genialidad" fue demostrar que el capitalismo puede disfrazarse de juego freemium. La única diferencia entre esto y un robo descarado es que aquí no tienes posibilidad de recuperarlo jamás.

Empiezas como un pobre iluso en la Isla Principal, eligiendo entre un lagarto con acidez estomacal, un reptil que hace fotosíntesis o un pez sin agallas. El nombre Dragon City fue un intento épico de disfrazar la realidad, porque Simulador de Estafa 2023 habría sido demasiado honesto.

Pero hablemos de lo "bueno": la jugabilidad revolucionaria de esperar 12 horas (o pagar para saltarte el aburrimiento) y su profundidad estratégica que rivalizaba con el clásico piedra, papel o tijera. Para resumir, era como Pokémon, pero en lugar de atrapar criaturas adorables, criabas dragones frustrados sexualmente. Tu reptil inicial estaba tan solo que ni siquiera podía ponerla, así que tenías que alimentarlo cultivando campos como en aquel juego que arruinó tu adolescencia. Luego, el dragón defecaba, pero no era caca cualquiera, sino oro puro, que usabas para comprar desde una granja más grande hasta un motel del amor para dragones. Así, tu lagarto virgen se convertía en un semental insaciable (nota: aquí el género era irrelevante, todos eran hermafroditos hiperactivos que reproducían bebés dragones). Podías verlos hacer el delicioso en una torre y dejar un huevo que, por arte de magia, eclosionaba en algo completamente distinto, porque ni las leyes de Mendel ni el sentido común aplicaban en este universo.

El oro era relativamente accesible, siempre y cuando estuvieras dispuesto a sacrificar tu tiempo viendo cómo salía del trasero de tus dragones. Pero las gemas… ah, las gemas eran la moneda de los dioses. Conseguirlas requería una mezcla de habilidad, estrategia y la voluntad de vender tu alma (o al menos tu salario) por un puñado de piedritas digitales. Para los más débiles de espíritu, estaban las microtransacciones, un lujo solo al alcance de los verdaderos adictos a los pixeles. Los jugadores más pobres (económicamente y mentalmente) podían ganar algunas gemas completando misiones, como un perro que recibe premios por no orinar el sofá. Pero si el ansia te consumía, como a un yonqui necesitado, terminabas gastando el dinero de la renta en joyas virtuales. Después de todo, la adicción no discrimina, y en Dragon City, las gemas eran la droga dura.

Crianza

El legendario Dragón Caca, no era bromita.

La crianza es como un buffet de genética: puedes pedir un dragón épico y terminar con un Dragón Caca. El sistema, aunque aparentemente sencillo, es una ruleta rusa de elementos, tiempos de incubación (de 5 minutos a 1235 horas) y paciencia. Para empezar, necesitas dos dragones con al menos nivel 4, porque los bebés dragón no pueden tener bebés, eso sería ilegal y asqueroso. Y no puede ser en la comodidad de sus casas, necesitan un lugar especial, como la Montaña de Cría o el Árbol de Cría, que son los moteles de paso para dragones en celo.

El juego decide qué dragón nace tomando un elemento de cada padre y mezclándolos como si fuera un cóctel mal preparado. ¿Quieres un Dragón Volcánico Glacial? Pues junta Fuego y Hielo (véase Canción de Hielo y Fuego), pero no directamente, porque Dragon City no es tan simple como Pokémon. Aquí, si mezclas opuestos, el juego te mira con desprecio y te da un Dragón Terra por enésima vez. Para conseguir rarezas como el Fuego Fresquito, necesitas padres con elementos duales, como un Medieval (Fuego + Metal) y un Alpino (Hielo + Tierra), 9 de cada 8 veces te dará un Fuego+Tierra o un Metal+Tierra, pero 0 de cada 1000 veces te dará el Hielo-Fuego.

Y luego están los dragones que rompen toda lógica. ¿Cómo diablos un Dragón Volcán y un Dragón Alpino producen un Dragón Futbolista? Nadie lo sabe. O peor aún: el Dragón Caca, la criatura más humillante de conseguir, que nace cuando mezclas Barro y Oscuro.

Si quieres aumentar tus posibilidades de algo decente, sube de nivel a tus dragones. Un padre nivel 15 tiene más "game" que uno nivel 4, aunque al final la suerte siempre tiene la última palabra. Y si te sientes ambicioso, prueba el Santuario de Cría, donde los dragones VIP hacen magia sepsual (o al menos algo que no sea otro Dragón Terra).

Padre 1 Padre 2 Hijo ¿Qué demonios pasó aquí?
Fuego Hielo Fuego Fresquito "Los opuestos se atraen", dicen. Este dragón escupe llamas que se congelan al impactar o algo así. No tiene sentido.
Eléctrico Metal Tesla Overload La batería recargable del juego. Si lo dejas sin gemas, se apaga como tu teléfono en mitad de una batalla.
Mar Tiempo Marea Alta/Baja Aparece cuando el servidor lo permite. Habilidad especial: Lag Crónico.
Tierra Agua Dragón Barro El padre accidental del Dragón Caca. Sí, ese.
Fuego Tierra Volcán Escupe lava, pero también nostalgia, porque es el abuelo del Futbolista.
Volcán Alpino Futbolista ¿Fuego + Hielo + Tierra = Messi escamoso? La ciencia no lo explica, pero aquí está.
Barro Oscuro Caca El único dragón que mejora si lo ignoras. También es legendario (¿por qué?).
Electricidad Naturaleza Gummy No, no es un error. Es un dragón de caramelo. Porque las reglas son solo sugerencias.
Así se consigue al Dragón Chicle ¿tiene sentido? Tú tampoco.

Batallas

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La Arena, las Ligas y las Misiones eran las tres formas de participar en el deporte sangriento de las peleas de dragones (porque en la vida real nadie te invita a las peleas de gallos). Seleccionabas uno, dos o tres de tus bestias "perfectamente equilibradas" para enfrentarte a otro equipo y ver quién dejaba a los dragones rivales más hechos asado argentino. El ganador recibía unas migajas de gemas, y el perdedor tenía que tirar los restos de su dragón a la basura.

El sistema de combate era una farsa. Cada dragón venía con sus elementos, y como en cualquier juego que finge profundidad, algunos eran fuertes contra otros y débiles contra los demás. El dragón de Fuego le ganaba al de Planta, pero perdía contra el de Agua. Sí, como en Pokémon, pero aún más estático. Aquí los dragones eran simples máquinas de pelea diseñadas para escupir fuego, hielo o lo que fuera hasta que la barra de vida del rival se esfumara. La estrategia básica consistía en combinar elementos: Fuego contra Agua, Tierra contra Aire, o la clásica táctica de "Rayo contra lo que sea que le tenga miedo al rayo".

Las batallas se desarrollaban por turnos, donde cada dragón atacaba según su velocidad. ¿Qué determinaba la velocidad? Misterios del algoritmo, aunque dependía de cuántas gemas hubieras invertido en él. Si tu dragón era legendario, gozaba de ventaja automática, porque pagaste por ello. Si no, te tocaba sufrir mientras tu pobre reptil de tierra era arrasado por un dragón de Hielo con diseño reciclado.

El sistema de críticos era impredecible. A veces, un ataque normal hacía más daño que uno supereficaz, y otras, tu dragón fallaba tres veces seguidas como si estuviera drogado (o porque no lo estaba). El modo Arena era el colmo. Te enfrentabas a otros jugadores (o más bien a sus equipos controlados por IA) en combates que premiaban al que más hubiera invertido. Y luego estaban los torneos, donde los requisitos eran tan absurdos como tener un dragón específico que solo conseguías si habías estado conectado en un evento de tres horas hace dos años. Si no lo tenías, da igual cuán bueno fueras, no jugabas.

Hábitats

Tus dragones en las Islas principales y ven que nacen y compras más.

Dragon City no era un juego sobre dragones, era la burbuja inmobiliaria de los juegos móviles. Los hábitats funcionaban como esos apartamentos baratos: empezabas con uno básico, de mala muerte, donde tus reptiles vivían hacinados como sardinas, respirando el mismo aire viciado freemium. El alquiler se pagaba en oro (es decir, las sobras de lo que tus dragones excretaban después de comer), pero pronto descubrías que el mercado inmobiliario virtual era igual de despiadado que el real.

Todo iba medianamente bien hasta que intentabas comprar el hábitat de hielo. Ahí era cuando Socialpoint dejaba la fachada amigable y te recordaba que en su ecosistema, la amistad no era más que una moneda de cambio. No bastaba con tener el dinero virtual acumulado. Para desbloquear ese maldito iglú para reptiles, el juego te obligaba a prostituirte tus redes sociales. "¡Invita a tres amigos y consigue este hábitat gratis!" rezaba el mensaje, como si fuera una oferta y no un ultimátum. Lo intentabas todo, desde mensajes patéticos ("Hola primo, ¿te gustan los dragones?") hasta el chantaje emocional ("Si de verdad fuéramos amigos, harías clic aunque sea por pena"). El resultado era siempre el mismo, terminabas con menos contactos que antes, pero hey, al menos tu dragón glacial ya no dormía en el frío de la interperie.

Cada hábitat básico apenas albergaba tres dragones, lo que significaba que tu cuarta criatura quedaba relegada a un limbo existencial, flotando entre quedar en un estado de muerte pausada en su huevo en lo que pagabas por otro pedazo de tierra pixelada. El colmo llegaba con los hábitats de eventos que estructuras temporales que aparecían como por arte de magia, anunciando dragones exclusivos disponibles solo durante 48 horas si gastabas gemas. Si no lo hacías, la oportunidad se esfumaba, dejándote con esa punzada de FOMO que solo los juegos móviles saben provocar.

Otras dimensiones

Si creías que el juego no podía volverse más surrealista, llegaban las Otras Dimensiones, un lugar donde la lógica se iba de vacaciones y dejaba a cargo a un mono con una piedra filosofal. Aquí no se trataba de criar dragones, sino de alquimia de pacotilla, donde combinabas elementos como si fueras un niño mezclando químicos bajo el fregadero.

El objetivo era simple: fabricar diferentes piedras preciosas, porque, al parecer, los dragones no solo querían tu dinero, sino también joyas hechas con magia turbia. El proceso era tan intuitivo como resolver un sudoku con los ojos vendados: mezclabas un poco de esto, un poco de aquello, esperabas 72 horas (o pagabas para saltarte la espera, claro), y voilà, ¡una esmeralda! O un rubí. O un trozo de cristal que solo servía para decorar el perfil de tu cuenta premium.

Era como si el juego te dijera: "¿Cansado de esperar a que tus dragones caguen oro? ¡Pues ahora puedes esperar a que unas rocas brillantes aparezcan de la nada!". Y así, entre dimensiones alternas y amistades destruidas, Dragon City seguía su reinado como el rey de los juegos que te hacían preguntarte: "¿En qué momento mi vida llegó a esto?".

Recepción

Para conservar jugadores, tuvieron que recurrir a futbolistas desconocidos para hacerles versiones dragonianas.

Dragon City fue bien recibido por esa legión de jugadores que ya habían sembrado suficientes zanahorias virtuales en FarmVille pero aún no se habían vuelto diabéticos con los caramelos de Candy Crush. Era el juego perfecto para perder el tiempo, hasta que se convirtió en el juego perfecto para perder la cordura, la paciencia y, eventualmente el dinero.

Al principio, los jugadores cayeron en el encanto de criar dragones sin notar el aroma a microtransacciones que se intensificaba con cada actualización. La gente lo adoraba, pero con cada actualización, Socialpoint metía más mierda: más dragones, más islas, más misiones estúpidas, más animaciones que saturaban el sistema, más ventanas emergentes. El juego pasó de ser una distracción agradable a una pesadilla burocrática en la que administrabas más recursos que un ministro de economía, y donde si dormías más de una hora al día, el juego te reclamaba que tus dragones estaban tristes y que se iban a suicidar.

Los jugadores atravesaron las cinco fases del duelo freemium:

  1. Negación: "No puede ser que un dragón legendario cueste 20€. Seguro hay otra forma de conseguirlo".
  2. Ira: "¡¿Cómo que tengo que esperar una semana para que eclosione el huevo puro?!".
  3. Negociación: "Si veo tres anuncios, quizá me den 2 gemas...".
  4. Depresión: "Nunca tendré al dragón que quiero".
  5. Aceptación: Introduce los datos de la tarjeta de crédito con lágrimas en los ojos.
Si quieres que el juego cargue, contrata la versión premium.

Y entonces llegó el punto de quiebre: los dispositivos empezaron a explotar antes que los jugadores. Teléfonos que antes corrían el juego sin problemas se convertían en ladrillos humeantes, PCs que entraban en modo pánico solo con escuchar el nombre del juego, tablets que directamente se tiraban por la ventana. Se rumoreaba que Microsoft estaba desarrollando el Majonara 1 solo para que alguien, en algún lugar, tuviera una computadora cuántica capaz de abrir la aplicación sin que se trabara.

Con los años, Dragon City se convirtió en ese juego que todos tenían instalado pero nadie admitía jugar en serio. Un título que, pese a su naturaleza explotadora, logró mantenerse relevante gracias a actualizaciones que siempre llegaban justo cuando los jugadores estaban a punto de abandonar. Al final, la gente no dejó de jugar porque se aburriera, sino porque sus aparatos amenazaban con prenderles fuego la casa. Entre el lag, las pantallas de carga que duraban 25 días y el miedo legítimo a que el teléfono les reventara en las manos, Dragon City se convirtió en ese ex tóxico del que todos hablan con "cariño" pero nadie en su sano juicio volvería a tocar (y luego llegó Pokémon Go para rematar el cadáver).

Hoy sigue en pie, como un monumento a la era en la que los juegos dejaron de ser productos para convertirse en servicios. Lo verdaderamente impresionante no es que Dragon City exista, sino que siga encontrando nuevos jugadores dispuestos a caer en la misma trampa una y otra vez. Quizá al final el verdadero dragón era el capitalismo que encontramos por el camino.

Véase también