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Incilibros/Videojuegos cavernícolas

De Inciclopedia
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Pequeñuelos, el Abuelo Cebolleta de la tecnología viene a presentaros hoy un mundo apasionante de diversión informática antediluviana. En los años 80, la Wii, la PlayStation y el WoW lo hubieran tenido muy crudo para posicionarse en el mercado del entretenimiento. Teníamos cosas mucho mejores con las que quemarnos las pestañas, y lo demostrábamos a diario.

¡Humanos, temblad!

La máquina

Niños y niñas, aquí tenemos un Amstrad PC 1512, una máquina perfecta con una tarjeta CGA de cuatro colores simultáneos, una memoria RAM de 512K, y un procesador Intel 8086 de 8 Mhz con los que podía usted sentirse el Rey del Mundo Informático. Algunas de sus características más reseñables eran:

¡No lo toques! ¡Ni siquiera lo mires! ¡Se desintegrará en cinco segundos!
  • Su espectacular ratón incompatible con cualquier cosa que se pudiera imaginar, incluidos el 90% de los juegos soportados. Dos botones y un cable coaxial indeformable para dominar el mundo.
  • Un Sistema Operativo MS-DOS que ríase usted de Windows, Linuxes y demás zarandajas. Divertidísimos ratos asegurados expandiendo directorios de formas casi infinitas. DIR/P, DIR/W, DIR/S... ¡DIR/Cualquier cosa! Y para los que gusten de emociones fuertes, DEL Autoexec.bat, ¡y todo el mundo a buscar un disco con boot debajo de las alfombras!
  • Una impresora incorporada a todo color (negro) capaz de emitir sonidos por encima de los 120 decibelios. Si alguna vez quiso tener un aeropuerto en su casa, pero nunca encontró un lugar adecuado, agénciese esta impresora y tapones de oidos para todos. ¡A disfrutar!
  • Una disquetera doble de 5´25 en la que introducir unos disquetes demencialmente delicados. Recomendaciones: No tocar el interior del disquete; no tocar la carcasa del disquete, no intentar pegarle una pegatina descriptiva al disquete, no estornudar cerca del disquete. En efecto, no hay disco duro, pero tampoco hace ni puñetera falta.
  • ¿Internet? Estamos en el año 1986, Internet es una cosa que usan los militares para jugar a los barcos.

Los Juegos

GW Basic

Cita3.pngUmh... Veamos, apunta:
10 PRINT "VAS A MORIR HOY"
20 GOTO 10

¡MWAHAHAHAHA! ¡F2! ¡F2!Cita4.png
Un malvado hacker diseñando el primer virus informático de la historia.

Una maravilla de la técnica. ¡Aprieta F1 y maravíllate con el endiablado código de programación que dominó el mundo durante años! (bueno, puede que no).

El Hopper (es el nivel fácil, después hay muchos más coches, en serio).
Una rana suicida tratando de cruzar la Gran Vía Madrileña y el río Manzanares esquivando coches y saltando sobre troncos y hojas cada vez más escasos. ¿Por qué la rana cruzó la carretera? ¿Porque le habían prendido fuego, quizás? ¡Qué demonios, a nadie le importa! Ya sabes, 8 y 2, y ocasionalmente, 4 y 6. ¡Todo lo demás es una mierda!

En la actualidad, es la última moda en juegos para móviles. Como vemos, ha evolucionado muchísimo
Una serpiente suicida (léase una línea blanca) deglute incansablemente apetitosos alimentos (léase cuadros de distintos colores) en un espacio cerrado a medida que le va creciendo la cola e intenta infructuosamente no chocar consigo misma y morir entre enormes sufrimientos. Actualmente se encuentra reducido a los móviles del año catapún, y a Huevo de Pascua cutrecillo de YouTube. (¿Se han dado cuenta? Todos los juegos en Basic están protagonizados por animales suicidas. ¡Tres hurras por los programadores!)

Cosas míticas

Estos son algunos de los juegos que hicieron historia y convirtieron a varias generaciones de niños sanos en mutantes enloquecidos con problemas de socialización y tendencias esquizoides.[1] Comenzaron con las recreativas, y rápidamente se desarrollaron versiones más cutres para PCs. Evidentemente no están todos los que son, pero son todos los que están.

La versión PC: No es la primera, pero seguramente es la peor.
La primera aparición de nuestro fontanero favorito (por aqul entonces apodado "Jumpman") poco tenía que ver con las cosas a las que nos tiene acostumbrados. Esquivar barriles de gasolina para acabar con el mono malvado del tejado y rescatar a la princesa. Bueno, tal vez sí que tenga algo que ver con las cosas a las que nos tiene acostumbrados ahora. La polémica surgida en los primeros años entre el Donkey Kong de Nintendo y el Crazy Kong de Falcon quedó sobreseída por un jurado popular compuesto por desarrolladores de Falcon al dictaminarse que ambos juegos eran completamente distintos y no tenían absolutamente nada en común.

Sí, el Tetris ya lo tenemos muy visto, así que regalo una estrella ninja al que me diga qué juego es este.
¿Quién no se ha pasado horas y horas intentando ensamblar adecuadamente las piezas de cuatro elementos? Su creador, Alexey Pajitnov, tuvo la desgracia de crear el videojuego con más éxito de la historia en un país en el que no existían los derechos de autor, por lo que durante diez años los beneficios pasaron directamente a engrosar las arcas del aparato del Partido en la poderosa Unión Soviética. Claramente inspirado en la férrea arquitectura del Muro de Berlín, la idea inicial incluía una pieza extra con forma de botella de vodka, que fue finalmente desdeñada en la versión oficial. Se sospecha que actualmente Pajitnov disfruta de un retiro dorado en alguna isla del Caribe rodeado de hermosas mujeres desnudas. Otras versiones aseguran que se encuentra en un campo de trabajo siberiano con una piedra de cuatro bloques encadenada al pescuezo.

¡Mucho mejor que el Pac-Man! Aquí, el nivel 256 no desgracia la pantalla. ¡Sólo hay 10 niveles!
¿Hemos dicho Pac-Man? ¡Craso error! Queríamos señalar aquí el mítico PC-Man, la versión para DOS del célebre comecocos. El mecanismo es el mismo, así que no procede queja alguna al respecto. Su juego favorece el desarrollo de las habilidades visoespaciales y la teletransportación. Al contrario de la versión original, los cuatro fantasmones se mueven totalmente al azar por la pantalla, con lo que las situaciones estresantes se mantienen bajo mínimos para solaz del alegre y despreocupado jugador.

Llegan los calamares: ¡preparen el pan!
El videojuego creado por Taito que provocó una terrible inflación en Japón al obligar al Gobierno a acuñar una cantidad obscena de monedas de cien yenes para hacer frente a la escasez de cash provocada por la ludopatía de la juventud nipona. Actualmente sigue rindiendo pingües beneficios al comercializarse más camisetas que videojuegos. Estos invasores espaciales son bastante idiotas y se parecen asombrosamente a un banco de calamares, pero supusieron uno de los mayores hitos en la historia del videojuego y un incremento del 400% en los beneficios de las clínicas quiroprácticas especializadas en lesiones óseas de muñeca y pulgares.[2]

Plataformas

La quintaesencia de los videojuegos. Manejar muñequitos ridículos que dan saltos imposibles para recolectar utensilios absurdos para pasar al siguiente nivel, y vuelta a empezar. Adictivos hasta la asíntota, provocaban auténticos ataques de ira incontrolada en los pobres jugadores que veían cómo sus ímprobos esfuerzos se estrellaban una y otra vez contra la imposibilidad física de pasar de la pantalla 14. Muchos niños fallecieron en los edificios en obras de sus pueblos al intentar emular a sus personajes favoritos saltando de balcón en balcón sin arnés de seguridad ni casco protector que valga. Con la entrada en vigor de la Ley de Prevención de Riesgos Laborales, fueron prohibidos en todos los países de la Unión Europea, con la excepción de Rumanía, en donde aún acaban de hacer su aparición.

Acertijo: ¿Dónde están los payasos?
Directamente creado para MS-DOS, lo cual nos recuerda a las películas directamente creadas para el videoclub, aunque no sea exactamente lo mismo. El protagonista debe recolectar la mayor cantidad posible de sombreros desperdigados por lo que se supone que es una pista de circo, huyendo de furiosos payasos (¿?) gordos y saltando por trapecios poco sincronizados. Para qué queremos los sombreros es algo que nunca sabremos, aunque lo sospechemos ligeramente. Lo de que el juego se desarrolla en una pista de circo es algo que nos tenemos que creer porque nos lo dicen los programadores; lo que se llama un dogma de fe.

Run, Forrest, Run!
Por lo visto, el juego original usaba caracteres ASCII, y nos tememos que siempre debió quedarse así. El que seguramente hubiera sido el videojuego favorito de Edgar Allan Poe presenta hasta 150 niveles demenciales en los que disfrutaremos emparedando enemigos y pisoteando sus cabezas. Lamentablemente, la muerte por emparedamiento también será nuestro fin en un porcentaje abrumadoramente alto de ocasiones. Incluye un editor de niveles para disfrutar creando itinerarios imposibles, y el desprecio casi total que los programadores muestran hacia los rudimentos básicos de la Ley de la Gravedad es encomiable. Creado en 1983, nos tememos que su título pueda deberle algo a la película Blade Runner estrenada un año antes, y estamos casi seguros de que sirvió de inspiración para filmes posteriores, como Forrest Gump o Perseguido.

¡Escaleras! ¿Dónde están las escaleras?
Realmente, no es un juego de plataformas, pero se parece un poco. Rescatar al mundo de los demonios que pululan desvergonzadamente por doquier no es una tarea sencilla. Cuidado con las cabezas rodantes de demonio: no son comestibles. Encontrar las habitaciones secretas y demás zarandajas no es posible, así que puedes dedicarte a crear y destruir bloques de piedra a ver si a la vigésima vez se te aparece una llama azul o naranja cuya utilidad tampoco podrás descifrar. La velocidad tortuguil de movimientos en la versión PC sólo la hace apta para jugar tras inyectarse una buena dosis de heroína en vena.[3]

Opera Soft

Los juegos de Opera Soft supusieron un salto de calidad encomiable, sobre todo desde el momento en que uno se enteraba de que pulsando simultáneamente las letras "O" "P" "E" "R" "A" se disponía de inmunidad total y/o vidas infinitas en todos sus juegos, momento en el que, evidentemente, abandonaba la tarea y se dedicaba a otras cosas más gratificantes.

¿Por qué todas las bolsas de dinero llevan el símbolo del dólar?
Disponemos de un antifaz, una escalera multiusos y una provisión inagotable de ladrillos. ¡Atraquemos un banco! No te esfuerces: hagas lo que hagas, darás con tus huesos en una fría celda o serás vilmente desplumado por un navajero ilegal tremendamente testarudo. Hay una ferretería donde conseguir cosillas para atracar el banco. ¿Por qué pagar por esas cosillas y no robarlas directamente? Pregúntenle a los programadores de videojuegos borrachos; los años ochenta fueron duros para las neuronas de todos.

¿Alguien dijo "Wall-E"?
Un jovencito Wall-e se pasea por laberínticos pasillos dentro de una nave espacial hasta enfrentarse a un robot gigante con pinta de señora gorda. Si te dejabas el carrito atrás tampoco pasaba nada.

No es la captura de la versión PC, pero la planta carnívora te va a tragar de todas formas. Mira, mira cómo se ríe de ti.
Se rumorea que al final del juego encontrabas al famoso Livingstone, pero nadie ha sido capaz de confirmar este extremo. Terminar patas arriba dentro de una planta carnívora era lo mejor a lo que se podía aspirar en esta broma cruel con forma de videojuego imposible. Se considera a los monos lanzacocos como los máximos responsables de que haya pocos PC 1512 que hayan llegado a nuestros días en perfecto estado de funcionamiento. La pértiga no sirve para nada; no te molestes.

Deportes

El ámbito deportivo ha sido una de las temáticas más recurrentes en el mundo del videojuego, y esta época no iba a ser una excepción. Sí, los juegos de fútbol se parecían sospechosamente a los de golf. Sí, los juegos de lucha sólo ofrecían tres movimientos posibles, incluido el de caerse al suelo. No, en los juegos de carreras no había más de dos escenarios de fondo que se repetían todo el rato. Pero a pesar de todo, aquí los tenemos. Una maravilla.

Al terminar, un terremoto derribaba las letras del fondo. Verídico.
Los linces de Epyx encontraron un filón con esta serie de entregas olímpicas en las que lo menos importante era el resultado final. Millones de formas de comer hielo en patinaje artístico, saltos de altura de un metro y medio como máximo, o lanzamientos de disco con un oso incorporado son algunas de las cosas con las que nos sorprendemos al jugar a estas deliciosas aventuras deportivas. Incluyen unos avanzados efectos sonoros de pisadas de atletas y aplausos de lata, además de unos cuantos himnos nacionales evidentemente improvisados sobre la marcha.

Dale unos guantes de boxeo a un canguro y siéntate a disfrutar del espectáculo.
Usted elige: Boxeador blanco, Boxeador negro, Boxeador-monigote, o Canguro. Sí, se podía boxear con un canguro. Al descanso de cada round, un informe completo sobre el número de costillas rotas coleccionadas nos ponía sobre aviso de lo que podría ocurrir a continuación. Con la divertidísima posibilidad de crear tu propio boxeador idéntico al resto, pero con tu nombre o el de tu primo. El 95% de las veces, la cosa consistía en un uppercut y a besar la lona. En el cinco por ciento restante, tu entrenador tiraba la toalla. Rocky Marciano era el púgil más cotizado (después del canguro).

Innovadora perspectiva cenital. ¡Gol de Butragueño!
Se sabe que en los años ochenta, las únicas palabras en español que sabían pronunciar los griegos eran "Gora ETA" y "Butragueño"; por algo sería. El mejor jugador en la historia del glorioso Real Madrid se merecía un videojuego. Evidentemente, no se merecía un videojuego como este, pero menos da una piedra. La innovadora perspectiva cenital ahorró muchos quebraderos de cabeza a sus diseñadores en materia de nivel de detalle gráfico, y provocó lamentables confusiones a los despistados jugadores que trataban infructuosamente de distinguir algo en aquel maremagnum de hormigas locas correteando por el prado. Increíblemente, todos los disparos desde el borde del área acababan en gol de Emilio Butragueño.

¡El Horror, el Horror!

Esto son algunos de los muchos videojuegos, digamos, inclasificables. Algunos de ellos nos llevan a cuestionarnos profundamente acerca del equilibrio mental de los programadores; otros, simplemente son demasiado marcianos como para resistir cualquier intento de explicación racional.

¿Quién no se puede sentir identificado?
Un camarero anfetamínico tiene que lanzar cervezas sin parar para mantener a raya a los borrachines pendencieros que se acercan inexorablemente por cuatro barras distintas reclamando su líquido elemento. De vez en cuando también tiene que limpiar algún que otro regalito que los borrachines dejan sobre la barra. A medida que pasan las pantallas, hay más borrachines protestones. Si alguno de ellos llega al final de la barra, el pobre camarero pagará las consecuencias. Las cosas se empiezan a poner raras cuando los borrachines convencionales son sustituidos por borrachines extraterrestres, en un giro argumental digno de Mr. Shyamalan.

Sólo ver la imagen ya provoca escalofríos.
Esto sí que era Survival Horror. Manejando una especie de mopa magnética, deberemos sobrevivir en un submundo de artefactos letales y voces digitalizadas que nos amenazan de muerte en francés. La musiquilla le pondría los pelos de punta al hipnotizador más pintado, y en cualquier momento, el juego decide que ya has durado suficiente y te lanza hacia los cielos a una muerte horripilante sin que medie motivo aparente alguno. Todo esto, unido a la imposibilidad física de manejar adecuadamente la mopa magnética por mor del resbaladizo suelo, y a un sistema de control digno del departamento infernal de castigos irónicos, convierte a este juego en el entretenimiento más desquiciante, desesperante y mortificante que jamás se programó en el universo conocido. ¿Ya hemos dicho que es francés?

La tentación maúlla arriba.
Un sucio y apestoso gato callejero debe aparearse el mayor número de veces posible con una preciosa gatita persa blanca como el algodón que le hace carantoñas desde la ventana de un coqueto apartamento. Te divertirás buscando ratones dentro de quesos gigantes; cazando medusas eléctricas dentro de una pecera aún más gigante, y bebiéndote la leche de los cuencos de una habitación con cincuenta bulldogs con el sueño muy ligero. Además de esquivar los zapatos lanzados por las vecinas, y los ataques homicidas de una escoba con vida propia, claro. Esta es la parte normal del juego; después está la parte psicodélica, y ahí ya no vamos a entrar por motivos obvios de preservación de la salud mental del escritor y sus lectores.

¿Notas?

  1. El autor se enorgullece de pertenecer a tan distinguido grupo
  2. Años después, la Wii provocaría la segunda Edad Dorada del sector.
  3. El autor nunca se ha inyectado una buena dosis de heroína en vena, al menos, antes de jugar al Solomon´s Key, pero ha leído mucho sobre el tema.


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Artículo destacado

Este artículo ha sido destacado en la Portada por decisión popular.

Los rumores sugieren que sus autores fueron instruidos
por el mismísimo Miguel de Cervantes.