Proto-videojuegos
El ser humano moderno, en su infinita ignorancia, cree que la historia del videojuego comenzó con una simple barrita y un cuadradito rebotando, un invento celestial llamado Pong. Pero la arqueología digital y los científicos aburridos de la Guerra Fría nos cuentan una historia diferente, una saga de monstruos de metal y tubos de vacío. Mucho antes de que Atari se diera cuenta de que se podía ganar dinero con píxeles, existieron los Proto-videojuegos: los dinosaurios del entretenimiento electrónico. No eran juegos, eran "demostraciones de concepto de interactividad lumínica", experimentos para probar que una computadora podía hacer algo más que calcular la trayectoria de un misil nuclear.
¿Por qué no son videojuegos?
Aquí es donde los historiadores con coderas de cuero y gafas de pasta se ponen a discutir. La razón por la que estos engendros no entran en el club VIP de los "videojuegos" es una mezcla de pedantería técnica y puro sentido común.
Primero, y más importante, está la palabra video. Un videojuego, por definición, necesita mostrar imágenes en una pantalla, un monitor, un tubo de rayos catódicos... algo que genere una señal de video. Máquinas como el Nimrod, con su glorioso tablero de foquitos parpadeantes, no contaban. Eran más parecidos a un árbol de Navidad interactivo o al panel de control de una central nuclear a punto de estallar. Si no hay "video", no es un "videojuego". Es una "demostración lumínica de lógica secuencial", que es como los ingenieros de antes decían "mira, se prenden lucecitas".
Segundo, el propósito. Estos proto-juegos no fueron creados para divertir a las masas. Eran proyectos de ciencia, demostraciones de fuerza bruta computacional para impresionar a colegas en ferias científicas o para que un puñado de físicos nucleares no se murieran de aburrimiento. No estaban a la venta. No podías ir a la tienda de la esquina a comprar un Tennis for Two; tenías que infiltrarte en un laboratorio gubernamental y salir antes de que te mataran.
Aquí es donde entra Pong. No quería demostrar nada, excepto que podías hipnotizar a una persona con dos barras y un punto. Fue diseñado para una cosa: tragarse tus monedas. Era un producto, hecho para el público, con una pantalla y un objetivo puramente lúdico.
Los Proto-Proto-Videojuego
Antes incluso de que alguien pensara en "jugar" con una computadora, ya existían autómatas que avergonzaban a la inteligencia humana. El español Leonardo Torres Quevedo, un genio que se adelantó a su tiempo, construyó en 1912 El Ajedrecista, un autómata electromecánico capaz de jugar un final de ajedrez contra un humano. Era una maraña de cables y relés que daba jaque mate sin piedad. Aunque no era un videojuego (le faltaba el "video"), fue la primera vez que una máquina demostró que podía ganarle a una persona en un juego de estrategia, sentando las bases para que un día una IA nos humille en el Starcraft.
La generación del tubo de vacío
La verdadera era de los proto-videojuegos nació en los laboratorios de la posguerra, donde las computadoras eran bestias del tamaño de una habitación que consumían más electricidad que una ciudad pequeña.
Bertie the Brain (1950)
El primer fósil jugable desenterrado por los arqueólogos digitales es Bertie the Brain, un coloso canadiense de cuatro metros de altura creado por el Dr. Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. Su único propósito en la vida era jugar al tres en raya contra los valientes humanos que osaran desafiarlo. Bertie fue diseñado para exhibir el "tubo Additron", un tubo de vacío en miniatura que Kates había inventado y que, irónicamente, quedó obsoleto casi de inmediato. La máquina era tan canadiense que se disculpaba cada vez que ganaba. Tras dos semanas de fama, Bertie fue desmontado y olvidado, demostrando que la fama es más efímera que la batería de un smartphone.
Nimrod (1951)
Heridos en su orgullo nacional por una máquina canadiense que jugaba al tres en raya, los británicos hicieron lo que mejor saben hacer: tomar té, quejarse del clima y construir algo aún más grande e incomprensible. Así, en el Festival de Gran Bretaña de 1951, la empresa Ferranti presentó al Nimrod, una gloriosa monstruosidad de casi cuatro metros de ancho, diseñada con el único propósito de jugar al juego de Nim. ¿Y qué es Nim? Un juego matemático ancestral que consiste en quitar objetos de montones. Es el tipo de pasatiempo que solo le parecería divertido a un contador en sus vacaciones. Usar al Nimrod para jugar al Nim era el equivalente a usar un acelerador de partículas para abrir una nuez: una demostración de poderío tecnológico absolutamente desproporcionada.
OXO (1952)
En 1952, la Universidad de Cambridge fue testigo del nacimiento de OXO, otra gloriosa máquina de tres en raya. Fue programado por un estudiante de doctorado llamado Alexander S. Douglas en una computadora EDSAC como parte de su tesis sobre la interacción humano-computadora. OXO es célebre por ser uno de los primeros juegos en usar una pantalla gráfica (un tubo de rayos catódicos), lo que lo convierte en el tatarabuelo del Minecraft, aunque su mundo abierto se limitaba a nueve míseros cuadrados. Para jugar, necesitabas acceso a una de las pocas computadoras del mundo, que ocupaba una habitación entera y cuyo uso estaba más restringido que el Área 51.
La era del osciloscopio y el transistor
A finales de los 50, la tecnología avanzó lo suficiente como para que la diversión dejara de requerir una planta de energía propia.
Tennis for Two (1958)
El ancestro más directo de Pong, Tennis for Two fue creado en 1958 por el físico William Higinbotham en un laboratorio de investigación nuclear estadounidense. Para evitar que los científicos se volvieran locos de aburrimiento y apretaran botones rojos que no debían, diseñó una simulación de tenis en un osciloscopio. El "juego" consistía en dos líneas y un punto de luz que rebotaba, todo con la emoción añadida de estar rodeado de material radioactivo. Los mandos eran perillas y un botón. El proyecto nunca fue patentado porque el gobierno de EE. UU. no vio potencial comercial en ello, una de las mayores miopías económicas de la historia.
Spacewar! (1962)
Mientras otros científicos usaban las computadoras para calcular trayectorias de misiles, un grupo de estudiantes del MIT, con las prioridades bien puestas, decidió que sería mucho más divertido simular batallas espaciales. Así nació, en 1962, Spacewar!, el abuelo de todos los juegos de disparos y la razón por la que tus padres te decían que los videojuegos te iban a pudrir el cerebro. Programado por Steve Russell y su pandilla de nerds con demasiado tiempo libre en una flamante minicomputadora PDP-1, el juego era sorprendentemente complejo para su época. Dos naves, apodadas "la aguja" y "la cuña", se enfrentaban en un duelo a muerte en el vacío del espacio. Pero no era tan simple como disparar y ya. En el centro de la pantalla había una estrella con un campo gravitatorio real, lista para atraer a los pilotos incautos a una muerte ardiente. Tenías combustible y torpedos limitados, así que cada movimiento era una clase de física improvisada.
¿Por qué acabaron en el olvido?
La razón por la que estas maravillas tecnológicas no son recordadas es simple: eran terriblemente imprácticas. Para jugar al OXO, necesitabas ser amigo de un físico nuclear o heredar una universidad. Eran piezas únicas de "alta costura" digital. Se sobrecalentaban, sus tubos de vacío explotaban y a veces simplemente se negaban a funcionar por pura soberbia electrónica.
Pong, en cambio, fue un producto del capitalismo más puro. Era pequeño, barato de fabricar y se podía instalar en un bar. Fue el triunfo del marketing sobre la ingeniería. Mientras los proto-videojuegos eran un complejo plato de alta cocina que solo un experto podía preparar, Pong era una hamburguesa grasienta y deliciosa: accesible, adictiva y perfecta para las masas.
¿Sabías que...
- ...para jugar a Bertie the Brain tenías que desafiarlo en persona en una feria, como un duelo de vaqueros pero con más luces y menos sombreros?
- ...los creadores de Tennis for Two no lo patentaron porque trabajaban para el gobierno y todo lo que hacían era propiedad del Tío Sam?
- ...Spacewar! fue tan influyente que los técnicos lo usaban para probar si las nuevas computadoras PDP-1 funcionaban correctamente antes de enviarlas? Era el "Crysis" de su época.
- ...la computadora Nimrod fue desmantelada después de la exposición, por lo que nunca podrás probar si eras más listo que una calculadora británica de 1951?
- ...el inventor de Pong, Nolan Bushnell, vio Spacewar! en la universidad y pensó: "Esto podría dar dinero si lo meto en una caja y le pongo una ranura para monedas"? El resto es historia.
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