Superhéroe automático
Un superhéroe automático es una máquina que mezcla componentes de diversos equipos como una expendedora automática, un pinball, una máquina tragamonedas y un cajero automático, combinado con la gráfica del superhéroe preferido por el consumidor.
El objetivo es que mediante un depósito que se efectúa en la máquina, Batman o El Hombre Araña se hagan cargo de aplacar las fechorías de algún enemigo, sean estos profesores, jefes o incluso tú mismo. También se puede solicitar al superhéroe un avance en efectivo, el cual debe pagarse por caja al cabo de un mes. Si dicho pago no se ha efectuado hay que pedirle un milagro a Dios o a algún santo, porque el superhéroe se encargará de pillar al cliente y cobrar usando su rayo de neutrones o algún lazo mágico.
Historia
Corría el año 1958 y a pesar que ya se había acabado la prohibición del alcohol y las náuseas que provocaban los afiches de Humphrey Bogart, el delito se instalaba en las grandes ciudades de Estados Unidos como Nueva York, Lima y Ciudad Gótica. Tanto la policía como los superhéroes no daban abasto para detener el flagelo. Asimismo, los primeros estaban fuertemente vinculados con la Mafia y los segundos se demoraban mucho en el closet eligiendo la capa cada noche para no repetirse.
Por otro lado, crear nuevos superhéroes para paliar el déficit era imposible porque la mayoría de los estudios de Hollywood habían recortado drásticamente el presupuesto para efectos especiales.
Había que encontrar una solución.
Primeros pasos
Al principio los superhéroes automáticos eran sencillos y nada pretenciosos, acorde con la tecnología de la época. Marvel Comics licenció su primera expendedora de este tipo a principios de los '60, dado que Linterna Verde se había jubilado hacía poco, y como no le alcanzaba su plan de retiro trabajaba en un puesto de hotdogs en Manhattan.
Esta primera máquina, denominada AGLGV (Automatic Green Lantern Goal Vending) permitía por 25 centavos de dólar forzar una puerta o derretir barrotes para rescatar a un perrito indefenso. Saltar a la altura de las ramas de un roble para bajar a un gato tenía un valor de 50 centavos. Lo más caro era sacar a un vago del césped, lo cual costaba un dólar.
Evolución
La máquina fue tremendamente exitosa en parte porque las mascotas en esos tiempos acostumbraban meterse en aprietos y porque los grandes jardines podían brindar solaz a los homeless que poco a poco iban poblando las grandes ciudades de Estados Unidos. Luego de la Revolución Educacional Veterinaria y la llegada del hippismo y otras corrientes contraculturales, la industria del superhéroe automático debió evolucionar.
Fue entonces cuando apareció la Spiderman Vending. Por 25 centavos de dólar se podía obtener media onza de tela de araña para hacer tejido a crochet en casa. Se incorporaron muchas buenas acciones en este equipo, y por valores módicos. Dentro de las actividades que podían obtenerse por 50 centavos podemos señalar:
- Una cápsula de LSD que permitía interferir la mente del pendenciero del barrio.
- Subir al piso Nº 50 de una torre en Chicago facilitando la limpieza de sus cristales.
- Trasladar a un adolescente en cosa de segundos al laboratorio de química de su colegio.
La competencia, temiendo quedar atrás en esta verdadera vorágine comercial, creo The Green Hornet Vending Machine (GHVM), en la cual el Moscardón Verde ponía las artes marciales al servicio del ciudadano decente, trabajador y que paga sus impuestos. Aunque era más cara que la Spiderman Vending, este equipo permitía verdaderas proezas por un solo dólar:
- Golpear en la nariz al profesor de artes plásticas.
- Dar una patada giratoria para impedir el robo hormiga en la industria del retail.
- Partir en dos una piñata en el lugar perfecto para quedarse con la mayor parte de las golosinas.
Durante la Guerra Fría
En el período posterior a la segunda guerra mundial, Estados Unidos creó mucha tecnología y por supuesto, varios superhéroes que aparte de sus funciones tradicionales ahora tenían que desviar misiles soviéticos, neutralizar espías, invadir las cárceles de la Stasi y repartir peluches del Oso Yogui. Para ello, en esta categoría de productos la CIA creó la Captain America Vending. Si uno depositaba el equivalente a la deuda externa de un país pequeño, este equipo podía detener la invasión rusa de Afganistán. Todavía se preguntan en el Pentágono porqué no instalaron allí una de esas máquinas. Sin embargo, por la misma moneda de 25 centavos que sirve para hablar desde un teléfono público, este equipo podía:
- Insultar en ruso frente a la embajada de la Unión Soviética en modo invisible.
- Cantar en jerigonza el himno de Estados Unidos.
- Entregar un ticket por una clase gratis de fisicoculturismo.
Superhéroe automático en la actualidad
Luego de la Guerra Fría, los supehéroes tradicionales desaparecieron, sea por una tormenta de kriptonita, por la quiebra de la industria de máscaras o bien porque ya no era necesario saltar el Muro de Berlín.
Sin embargo, aún en la actualidad existen continuadores de la tradición. Las empresas más hábiles encontraron un nicho en la política internacional y en la habilidad de Estados Unidos para iniciar guerras.
Superhéroes automáticos en Hispanoamérica
Dada la ausencia de cualquier clase de heroísmo en la América hispanoparlante, este tipo de maquinaria no es muy conocido aunque de todos modos muy necesario. Sólo en México Chespirito Entertainment desarrolló la avanzada Red Chapulin, primera en controlar el stock de productos vía wi-fi gracias a sus antenitas de tevinil, toda una innovación logística, las cuales además alertan de la presencia del enemigo impidiendo el robo del equipo como ocurre frecuentemente con los cajeros automáticos.
El producto fue especialmente exitoso en Taxco, Sonora y Kazajstán. Entre sus virtudes permitía solicitar los servicios del Chapulín Colorado y además expendía su conocido Chipote Chillón, debidamente certificado y con número de serie, el cual podía ser adquirido rápidamente y utilizado como autodefensa en una guerra de globos, como flotador en la piscina y contador Geiger en caso de desastre nuclear.
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